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Los Planos (los planos Interiores, tos plintos Eatetiores.el plano. A tral, Prueba-,la-CD..y-la-distancia que puedes cubrir var~andependiendo.,~
el plano Et~reo, ajenos, elementales, magia relacionada con los planos.null . del tipo de salto que intentes (ver m~s abajo.null. ,
~ Religi~n (dioses y diosas, hechos mitol~gicos, tradici~n-eclesi~stica, Tu prueba-de Saltar est~ modificada por tu velocidad. Si tu velocidades.(
s~mbolos sagrados, muertos vivientes.null. - 30' (la.velocidad de un humano sin armadura.null, entonces no se aplica.nin-..,
Prueba: responder a . Si tu velocidad esuna-pregunta de tu campo de estudio tiene CD... _gtin modificador por la velocidad -a la prueba menor de
1osi se trata de algo muy f~cil, 15 si es algo b~sico -y entre 20 y 30 si es muy_,. ..30', recibes un penalizados -6.por cada ro' que est~s por debajo de estos
dificil. ,30'.Si tu velocidad es mayor que-30', obtienes un bonificador +4por cada
En muchos casos puedes- utilizar esta habilidad para identificar mons- lo' m~s all~ de los 30'. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 20', recibes.
_oros y sus poderes o vulnerabilidades especiales. En general, la CD de-1 un penalizador -6 en las pruebas de saltar; y si tu velocidad es de 50' ob--
una prueba de este tipo es igual a 10 +.los DC, del monstruo. Una prueba, -tienes un bonificados +S.
con ~xito te permite recordar un poco de informaci~n ~til sobre ese Todas las CD de Saltar que se dan aqu~ asumen que inicias el salto co-
tnon-struo. Por cada5puntoslzorlosgtte e1_restdtado de tu prueba supere rriendo,rriendo, lo que requiere que te muevas al menos 20' en linea recta antes
laCD, el DM puede proporcionar otro fragmento de informaci~n ~til. de intentar el salto. Si no comienzas corriendo, la CD del salto se dobla.
Acci~n: normalmente ninguna. En la mayor~a de los casos realizar La distancia recorrida al saltar cuenta normalmente a-la,hora de calcular-
una prueba de Saber no requiere tina acci~n, simplemente sabes la res- el movimiento m~ximo en un asalto. Por ejemplo,.Krusk tiene una velo-,
. cidad depuesta o no la sabes 40'. Sise mueve 30'y tras ello salta sobre una sima de 10' de an-
cbo, se habr~ movido un total de 40', que es lo que puede recorrer con suNuevos intentos: no.-La-prueba representa lo que sabes y pensar de
nuevo en una misma cosa no te permite saber algo que no has aprendido ,acci~n de movimiento.
jam~s. - ,._-.Si tienes rangos en Saltar.y tienes ~xito en una prueba de Saltar, ate-.,
Sinergia: si tienes 5 o m~s rangos en Saber (arcano.null, recibes un bom_+ .trizas de pie (cuando sea apropiado.null. Si intentas una prueba de Saltar no
ficador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros. entrenada, aterrizas boca abajo, salvo.que superes la CD en 5 o m~s..
Si tienes 5o m~s rangos en Saber (arquitectura e ingenier~a.null.null, recibes Salto de longitud: un salto de longitud es un salto horizontal, realizado a,
un bonificador +2 en las pruebas de Buscar realizadas para encontrar trav~s de una brecha, como una sima o arroyo. En el punto medio del sal-
puertas secretas o compartimentos ocultos. to alcanzas una altura verticaligual a 1/4de la distancia horizontal La CD,
Si tienes 5o m~s rangos en Saber (dungeons.null, recibes un bonificador para el salto es igual a la distancia saltada (en pies.null . Por ejemplo,un foso.
+2 en las pruebas de Supervivencia realizadas bajo tierra. de lo' de ancho requiere una prueba de Saltar-de.CD1o para.cruzarlo..
Si tienes 5 o m~s rangos en Saber (geografia.null,.recibes un bonificador Si tu prueba tiene ~xito, aterrizas de pie al otro lado,Si1allas la-pruebas,
,t2 en las pruebas de Supervivencia para evitar_perder e.opara evitar peli- por menos de 5,no, recorres toda la distancia,pero -puedes realizar tnta.t
gros naturales. salvaci~n de Reflejos a CD 15 para agarrarte al otro extremo de la brecha i
_ Si tienes 5 om~srangos en Saber (historia.null,recibesunbonificador +2 y si la superas terminas tumovimiento aferrado al borde-Si-te que.dasssl-~
en las pruebas de conocimiento de bardo (ver p~g gando sobre un foso o brecha, subir requiere una acci~n-de movimiertm .. 28.null.
Si tienes 5 o m~s rangos en Saber (local.null, recibes un bonificador +2 en y tina prueba de Trepara CD 15.
,las pruebas de Reunir informaci~n.
Si tienes 5 o m~s rangos en Saber (naturaleza.null, recibes un bonificador+2 Distancia en salto de longitud CD de Saltar'
en_las pruebas de Supervivencia realizadas en tul,ezltarrao natural, de la su- 5' 5
(acu~tico,perficie desiertos, bosques, colinas, pantanos, montaiias o llanuras.null. 10' 10
Si tienes 5_o m~s rangos en Saber (nobleza recibe 15' 15.y.realeza.null, .S..t1nboni-
ficador+2 en las pruebas de Diplomacia. 20' 20
Si tienes 5 om~s rangos en Saber (los Planos.null, recibesun 25' 25boni&adm3.
+2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en otros planos. ..+ 30' 30
Si tienes 5 o m~s rangosenSaber (religi~n.null, recibes un tonificador +2 ' Requiere una carrera inicial de 20'. Sin esta, dobla la CD.
en las pruebas de expulsar muertos vivientes (ver p~g. 156.null.
Si tienes 5 om~s rangos en Supervivencia, recibes un bonificador +2 Salto de, altura: un salto de altura .es,_un salto vertical realizado para al-.
en las pruebas de, Saber canzar un saliente alto o cualquier otra cosa que est~ por encima de tu ca-
No entrenada: una. prueba no entrenada de Saber es simplemente beza, como la rama de u n ~rbol. La CD es igual a 4veces la distancia a re-
una prueba de I,irt . Un pers.nulluje .estudios concretos correr. Por ejemplo, la CD de un salto alto para acabar sobre una cornisa.el~gencia .sin-unoi, s6-
lo puede saber cosas b~sicas relativas a esa materia (CD 10o inferior.null. que est~ a 3' de alto ser~12(3x4.null.
Si saltas para agarrarte a algo, unaprueba con ~xito indica que alcanzasSALTAR
CFUE; PENALIZADOR DE ARMADURA.null la altura deseada. Si quieres encaramarte, puedes hacerlo con una acci~n
Trepa-r_›;..15.null,.Utilizaesta habilidad para saltar por encima de un pozo, una valla de po- de movimiento una prueba de Si fallas la prueba de Sal-
,ca altura o para llegar a las ramas m~s bajas de un ~rbol- tar, no alcanzas la altura deseada, y aterrizas de pie en el mismo lugar des,
EL CONOCIMIENTO DE LOS JUGADORES FRENTE En l~neas generales, es imposible separar completamente tus conoci-
AL CONOCIMIENTO DE LOS PERSONAJES mientos personales (el conocimiento del jugador.null de los conocimientos de
Es muy f~cil medir lo que sabe un personaje de las cosas que un jugador tu personaje. La decisi~n final sobre c~mo (en el caso de que sea necesario.nullno
conoce. Esto es lo que representa una prueba de la habilidad de Saber. Por separar lo que sabe un jugador de lo que sabe un personaje debe tomarse
ejemplo, el jugador de un personaje con muchos rangos en Saber (geograf~a.null entre los jugadores y el DM. Algunos DM alientan a los jugadores con
no tiene por qu~ memorizar todos los datos geogr~ficos sobre el mundo de amplios conocimientos a que utilicen su experiencia para ayudar a sus perso-
campa~a para utilizar los rangos de habilidad de su personaje . najes a que tengan ~xito; mientras que otros prefieren que los personajes
No obstante, en el caso opuesto es m~s dif~cil decidir con justicia . ŽQu~ pasa s~lo empleen los conocimientos reflejados por sus rangos de habilidad y
cuando un jugador sabe algo que su personaje no tiene ninguna raz~n para cono- otras estad~sticas de juego. La mayor~a se encuentran en alg~n punto entre
cer? Por ejemplo, mientras que la mayor~a de los jugadores veteranos saben que estos dos extremos.
los dragones negros exhalan un aliento de ~cido, es m~s que probable que la En caso de duda, pregunta a tu c~mo prefiere tratar estas situacionesDM .
mayor~a de los personajess poco experimentados no conozcan ese hecho. .La Gu~a del Dungeon Master tiene m~s informaci~n sobre este tema
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