Arrollar durante romovimientocomoparte de una carga, puedes intentar
. 154.null.atravesar un ~rea ocupada por oponente (consulta desollar, en la p~g Movimiento y otras criaturas
Hacer piruetas: un personaje entrenado puede intentar usar sus pi-
~el, Regdar-Toiruetas para atravesar una zona ocupada por tm oponente (consulta la ha-
bilidad Piruetas, en la p~g. 79.null.
Criatura muy peque~a: un criatura Min~scula, Diminuta o Menuda
.puede entrar en un ~rea ocupada o atravesarla, pero provocar~ ataques de
oportunidad cuando lo haga.
~rea ocupada por una criatura tres tama~os mayor o menores
cualquier criatura puede atravesar tm ~rea ocupada por otra criatura que .
catrasesde una casilla ocupadaOn personare o enann-a puede mover. Un gnomo (Peque~o.null, por ejem-le supere en u-es categor~as de tantalio.
. euro nopuede' ac:al,arsumovimicutornunapor unpersonaje- ocriaturaamigosplo,podr~a correr entre las piernas de un gigante de las colinas (Enorme.null.
roeSa de osa casita. Nose puedecasilla ocupada, ni puede tampoco cargar aUna criatura Grande puede atravesar un ~rea ocupada por una criatu-
mover a travEs de una casita ocupada por una adatara noamistosau hostil.. Un gigante de las colinas, qra a la que supere en tres categor~as de tama~o
.por ejemplo, podr~a pasar por encima de donde estuviera un gnomo
Excepciones espec~ficas: algunas criaturas se saltan las reglas arriba indi-
no lo bloquea completamente, como un muro bajo o un mont~n de ramas10'de al-cadas. Ltn cubo gelatinoso, por ejemplo, llena el ~rea que ocupa hasta
- ca~das, cada casilla obstaculizada o cada obst~culo entre casillas cuenta como,tirar Ninguna criatura puede atravesar el ~rea ocupada por toro de estos cubos,,
-era, ada-,-.2casillas de movimiento. Debes pagar este coste para cruzar la hannisiquiera con la habilidad de Piruetas u otras aptitudes especiales similares.,
. Si no tienes suficien-,.m~s del coste de moverte hasta la casilla del otro lado
Terreno y obst~culos te movimiento para cruzar la barrerav .entrar en la casilla dell otro lado, no
puedes cruzarla. Algunos obst~culos tambi~n pueden requerir ruta prueba,Todas las reglas presentadas hasta el momento en esta secci~n parten de
.de habilidad para cruzarlos (como Trepar o Saltar.null, Por otra parte, algunosla base que est~s movi~ndote a trav~s de una zona despejada de obst~cu-
obst~culos, como muros que van del suelo al techo, bloquean totalmente el,los y terrenos dif~ciles.Noobstante, en muchos dungeons y zonas salva-
.movimiento por lo que tm personaje no puede naosaerse a trav~s de ellosjes esto no suele ser lo habinaal .
Las criaturas voladoras e incorporales pueden-evitar lamayoria de los,Terreno dif~cil: el terreno dif~cil, como los escombros, el suelo irregular de
.nullraes . Cada casilla de te- obst~culos, aunque los muros que van del suelo al techobloquean a las crin-1aura cueva, la maleza espesa, etc., obstacu el movimiento
.caso de moverte en curas voladoras igualque a las terrestres .rzeno dificilaienta como dos casillas de movimiento.(y.en
: en algunos casos, puedes tener que escurrirte para entrar,. Escurrirsediagonal, corno tres.null. Nopuedes correr ni cargar a trav~s de terreno dif~cil
o salir de una zona que no es tan amplia como el espacio que ocupas (csSi ocupas casillas con diferentes tipos de terreno, s~lo.podr~s moverte a la
to es especialmente cierto para criaturas cuyo espacio ocupa m~s de tara,velocidad m~xima del terreno m~s dif~cil que ocupes (esto suele ser relevan-
. Puedes escurriere a trav~s o al interior de unes-. casilla, como tm gigante.nulltee para criaturas cuyo espacio ocupa m~s ele una casilla, como tut gigante.null
pacio que sea al menos la mitad de ancho que tu espacio normal. Eor4Las criaturas voladoras e incorporales no resultan obstaculizadas por
d o dos casillas de ancho.null puede esejemplo, un ogro (cuyo espacio ende 1el terreno dif~cil.
casilla.null de anchocurtirse por un espacio de al menos 5' (t . Cuida ntovtObst~culos: como sucede con el terreno dif~cil,los,obst~culoss pueden
miento hacia un espacio estrecho o a trav~s de ~l cuenta corno si fuesenobstaculizar el movimiento. Si un obst~culo entorpece el movimiento pero
dos casillas, y mientras est~s en un espacio estrecho sufres un penali7a-
a la CA.dor-4 en las tiradas de ataque y un penalizador -4
Cuando una criatura Grande (quee normamente ocupa cuatro casillas.null
se escurre al interior de un espacio que tiene una casilla de ancho, la tris
ni.anura de la criatura ocupa dos_casillas, centrada en la l~nea entre las dos
casillas. Para criaturas m~s grandes, centra la criatura en la zona a la que se
escurre de un modo similar.
Una criatura puede escurrirse y sobrepasar atan oponente mientras se
.mueve, pero no puede terminar su movimiento en una casilla ocupada
Para escurrirse al interior o a trav~s de un espacio menor que la mitad
. 73.null. No puede tu anchura, debes utilizar la habilidad de Escapismo (p~g
des atacar mientras utilizas Escapismo-para escurrirte al interior o a tra-
-4a la CA yv~s de ten espacio estrecho, adem~s de sufrir un penalizador
perder tu bonificados de Desn'eun ala CA.
Reglas esperc:ia.nulles de movimiento
.Estas reglas cubren situaciones especiales de movimiento
movimiento en una casilla ilegal: aTerminar accidentalmente el
veces un personaje termina su movimiento mientras se mueve a trav~storitoporejemplo lo,E.I terreno'dif~cd,
de un espacio en el que no tiene permitido detenerse. Por ejemplo, pue-.escombros, cl suelo irregular de la,
mientras.sdes provocar un ataque de oportunidad por parte de un monjecavernas y los nratoi'ralcs cspeeos
te mueves a trav~s de una casilla ocupada por un amigo, y resultar antrdi-,. Cala casi llaralentizan el movimieito
posici~n legad que,do. Citando esto sucede, sit~a tu miniatura en la ~ltima.movinricntocuenta como a casilla::~ro'i i
rns cerca,,ocupases, o en la posici~n legal m~s pr~xima, si hay algu.tut; casillas [tt'j,,.null'cada diagonal cuentaconao
:4Movimiento de coste doble: cuando nr movimiento est~ obstaculiVeutos in diagonal se tratara.como'si ele a mov~ ti
. Por ejemplo, cada cal.nado de alg~n modo, normalmente cuesta el doble
dos casillas, y ca-.silla de movimiento a trav~s ele escombros cuenta como
3movimiento en diagonal a trav~s de este,terreno cuenta comoala
casillas (lo que costar~an normalmente dos movimientos en diagonal ..null
Si el coste del movimiento se dobl~ dos veces, entonces cada casilla
. Siseatenta corno 4 casillas (o como Gcasillas si te maces en diagonal.null
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