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TABLA 9-7: FUENTES DE LUZ E ILUMINACI–N dos-2 adicional a su CA. Adem~s, si dedicas una acci~n de asalto com-
Objeto Luzbrillante Sombras Duraci~n pleto para lleva-a cabo el ataque, conseguir~s golpear autom~ticamen-
Antorcha 20' 40' 1 h te con un arma de cuerpo a cuerpo y obtendr~s un bonificados +5con
Antorcha siempreardiente 20' 40' permanente una de ataque a distancia.
Cetro solar 30' 60' 6 h Dureza: cada objeto posee una dureza: un n~mero que representa su
L~mpara corriente 15' 30' 6 h/pinta capacidad para resistir el da~~. Siempre que un objeto resulta da~ado, su
Linterna de ojo de bueyt 60' (cono.null 120' (cono.null 6 h/pinta dureza se resta del da~o sufrido. S~lo el da~o que logre superar la dureza
Linterna sorda 30' 60' 6 Fi/pinta ser~ restado de los puntos degolpe del objeto (consulta la tabla 9-8: du-
Vela n/a' 5' 1 h reza y puntos de golpe de armas, armadsiras y escudos corrientes ; la tabla
9-9: dureza y puntos de golpe de materiales; yla cabla,9--11:dute'za y pan-
Conjuro Luz brillante Sombras Duraci~n tos de golpe de objetos.null.
Llama continua 20' 40' Permanente Puntos de golpe: Ips puntos de golpe totales de un objeto dependen
Luces danzantes (antorchas.null 20' (c/u.null 40' (c/u.null 1 mmn del material del que est~ hecho y c~e lo grandes que sean sus dimensiones
Luz 20' 40' l0 min (consulta las tablas 9-8, 9-9 y 9-i t.null.Cualquier objeto quedar~ inservible
Luz del d~a 60' 120' 30 min cuandosus puntos de golpe lleguen a O.
Una vela no proporciona iluminaci~n brillante, s~lo iluminaci~n en Losobjetos muy grandes estar~n divididos en distintas partes
sombras. con puntos de golpe espec~ficos. Por ejemplo, puedes atacar y des-
Una linterna de ojo de buey ilumina un cono, no un radio. trozar la rueda de una can-era, pero con eso no lograrais destruir el
veh~culo entero.
recibe un penalizados -4 en las pruebas Ataques de etaergia: los ataques de ~cido y romeos
de Buscar y en la mayor~a de las pruebas infligen da~o a la mayor~a de los objetos del mismo
de habilidades basadas en la Fuerza o L modo que a las criaturas; tira da~o y apl~calo
Destreza. de modo normal despu~s de un impacto
Los personajes con visi~n en la pi- con ~xito. Losataques de fuego y
numbra (ellos, gnomos y semielfos.null pue- electricidad infligen medio da~o a
den ver objetos al doble de distancia que la i tayor~a de los objetos; divide
la indicada. Dobla el radio efectivo de luz b el da~o causado entre 2 antes
brillante y de sombras para estos persona- de aplicarla dureza. Losata-
jes. Por ejemplo, una antorcha propor- gnes de fr~o infligen un cita--
ciona iluminaci~n brillante en un ra- ;n del da~o a la mayor~a de ,
dio de 40' (en lugar de 20.null1 a los ,gis objetos; divide el llano_
personajes crin visi~n en la penum- causado entre4antes de
bra, e iluminaci~n con sombras en un aplicar la dureza.
ob-radio de so'(en lugar de 40'.null. Armas a distancia: los
Los personajes con visi~n en la os- esos reciben medio da~o de
curidad (enanos y semiorcos.null pueden las armas a distancia (salvo que
ver en las zonas iluminadas de manera el arma sea un arma de asedio o
normal, as~ como en las zonas a oscu- similar.null. Divide el da~o entre 2 an-
ras en un radio de 60'.Una criatura no tes de aplicar la dureza del objeto.
puede esconderse a menos de 60'de triaras nn efectivas: el DM puede deter-
un personaje con visi~n en la oscuri- minar que ciertas armas no son electi-
dad, salvo que sea invisible o dispon- vas para causar da~o a ciertas objetos.
ga de cobertura. Por ejemplo, vas a tenerlo realmente dif~-
cil para abrir unagujero en una puerta dis-
EL M—TODO VIOLENTO par~ndole flechas o para cortar una cuerda
Inevitablemente llegar~ el momento queen con una clava.
un personaje deba romper algo, sea una puer- tntnunidades: los objetos son inmunes al
ta, una cadena o tul coire lleno de tesoros. da~o no letal y a los impactos cr~ticos. inclu-
Cuando intentes romper un objeto, tie- so los objetos animados, que en todo lo de-
nes dos posibilidades: hacerlo pedazos m~s son consideradoscornocriaturas, tienen estas inmu-
con un arma o romperloabase de fuerza nidades ya que son constructor.
bruta. Armas, aaauiulunts y escudos m~gicos: cada bonificados
+1de mejora suma 2 a la dureza de una arma, arma-
Hacer pedazos un objeto dura o escudo, y +10a los puntos de golpe del obje-
Para hacer pedazos un arma oescudo con to. Por ejemplo, una espada larga +1 tendr~ dureza 12
un anta cortante o contundente se utilizaclara- Eberk y15pg, mientras que un escudo pesado de acero tendr~ du-+3
que especial de romper arma (consulta 'Romper arma, pag. 160.null. reza 16 y 50 pg.
Hacer pedazos un objeto es muy similar a romper un arma o escudo, Vulnerabilidad a ciertos ataques~:el DM puede determinar que ciertos ata-
salvo en que tu tirada de ataque se enfrenta a la CA del objeto. Normal- ques son especialmente ~tiles contra algunos objetos. Por ejemplo, es f~-
mente, s~lo puedes hacer pedazos un objeto con un arma contundente o cil prenderle fuego a una cortina, derribar un ~rbol con un hacha, o rom-
cortante. per unrollode pergamino. En estos casos, los ataques infligen el doble de
Clase de armadura: es m~s hicil golpear a un objeto que a una cris- su da~o normal, y pueden (si DM as~ lo decide,.null ignorarel la clareza del
otra, porque normalmente no se mueven; no obstante, muchos son lo objeto.
tilicien.tetnente resistentes como para ignorar parte del da~o de cada Objetos llamados:unobjeto da~ado permanece completamente funcional
golpe. La CA de un objeto es 10+ su modificador de tama~o + su mo- hasta que sus pg se vean reducidos a o, momento en el cual queda destrui-
dificadorde Destreza. Un objeto inanimado no s~lo tiene una Destre do. Por ejemplo, el esgrimidor de un arma da~ada no recibe ning~n pena-
za deo(penalizados -5 a la CA.null, sino que tambi~n recibe tan penaliza- lizados por este da~o, y una armadura o escudo da~ado sigue oporcio-
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