TABLA TAMA~O Y CA DE LOS OBJETOSTABLA 9-8: DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE LAS ARMAS, 9-10:
Tama~o (ejemplo.null Modif. CA Tama~o (ejemplo.null Modif. CA ,ARMADURAS Y ESCUDOS CORRIENTES
Colosal (lado largo -8 Mediano (barril.null +0Arma o escudo Ejemplo Dureza pg1
de un granero.null Peque~o (silla.null +1Hoja ligera Espada corta 10 2
Menudo (libro.null +2Hoja a una mano Espada larga 10 5 -Gargantuesco (lado corto
de un granero.null Diminuto (rollo pergamino.null +4Hoja a dos manos Espad~n 10 10
Enorme (carreta.null -2 Min~sculo (poci~n.null +8Arma ligera con mango met~lico Maza ligera 10 10
Grande (puerta grande.nullArma a una mano con mango met~licoMaza pesada 10 20 -1
2Arma ligera con mango Hacha de mano 5
TABLA 9-11: DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE OBJETOSArma a una mano con mango Hacha de batalla 5 5
Dureza pg CD para romperArma a dos manos con mango Gran hacha 5 10 Objeto
0 2 23Arma de proyectiles Ballesta 5 5 Cuerda (1" di~metro.null
. Puerta normal de madera 5 10 13Armadura especial1 bonif
5 1 17armadura x5 Cofre peque~o
Puerta buena de madera 5 15 18Broquel 10 5
7 Cofre de tesoro 5 15 23Escudo ligero de madera - 5
Puerta recia de madera 5 20 23Escudo pesado de madera 5 15
Muro de alba~iler~a (1' espesor.null 8 90 35Escudo ligero de acero - 10 10
Piedra s~lida (3' espesor.null 8 540 50Escudo pesado de acero 10 20
5 26Escudo pav~s 5 20 :Cadena 10
10 10 26El valor de pg dado es para armas, armaduras y escudos Medianos . Divide Grilletes
Grilletes de gran calidad 10 10 28el valor entre 2 por cada categor~a de tama~o por debajo de Mediano, o
10 60 28multipl~calo por 2 por cada categor~a por encima . Puerta de hierro (2" espesor.null
2 Var~a seg~n el material. Consulta la tabla 9-9
TABLA 9-12: CD PARA DERRIBAR O ROMPER OBJETOS
9-9 CDTABLA : Y PUNTOS DE GOLPE DE MATERIALES Prueba de Fuerza para:DUREZA
13Dureza Puntos de golpe Echar abajo una puerta normalMaterial
180 2/pulgada de espesor Echar abajo una puerta buenaPapel o ropa
2/pulgada de espesor Echar abajo una puerta recia 23Cuerda 0
231 1/pulgada de espesor Romper unas ligaduras.-de cuerdaVidrio
24,Hielo 0 3/pulgada de espesor Doblar una barra de hierro
2 5/pulgada de espesor Echar abajo una puerta atrancada 25 -Cuero o piel
5 10/pulgada de espesor Romper unas cadenas 26Madera
28Piedra 8 15/pulgada de espesor Echar abajo una puerta de hierro
Hierro o acero 10 30/pulgada de espesor
30/pulgada de espesor Condici~n Ajuste a la CDrMithril 15
Trabar portal +5Adamantita 20 40/pulgada de espesor_
+10Cerradura arcana
nando el bonificados a la CA normal. Los objetos da~ados (pero no los des- Si se aplican ambos, utiliza el n~mero mayor
truidos.null pueden arreglarse con la habilidad de Artesan~a (p~g. 67.null.
gnxr. Un objeto "atendido" por uIl je (sujeto, transportado o puesto.null re-Tiros desalvaci~n: los objetos "desatendidos" que no sean de naturaleza . .pet5ol
. Se considera que siempre fallan tales tiradas, de mo- alizar~suTScomo si fuerael propiopersonaje quien tuviera que efectuarla ti-m~gica nunca realizanTS
do que siempre resultar~n afectados, por ejemplo, por un conjuro de desinte- rada (esta es, utilizando el bonificados que tenga el personaje en el TS.null.
COMO PUEDEN AYUDAR LOS JUGADORES? : "Desde ellas cosas de otro modo, el DM podr~a expresar as~ la informaci~n
Aqu~ tienes unas cuantas ideas para que las partidas vayan sobre ruedas. extremo norte de la puerta, la pared avanza dos recuadros hacia el norte, seis
Cartograf~a: alguien deber~a encargarse de trazar un mapa de los lugares hacia el este, cinco hacia el sur, seis hacia el oeste y luego vuelve a encontrarse
explorados por el grupo para que sep~is en todo momento d~nde hab~is con la puerta hacia el norte. Hay otra puerta en el sexto recuadro de la pared
. Si m~s de un jugador quisiera encargarse septentrional y otra m~s en el cuarto recuadro de la oriental" .estado y qu~ os queda por explorar
de ello podr~ais ir alternando la responsabilidad de realizar los mapas ; sin Notas de grupo: muchas veces compensa ir tomando notas durante la
embargo, la regla ser~ que haya un solo cart~grafo por sesi~n de juego. aventura: nombres de los PN.nulls con los que el grupo se ha encontrado, teso-
Los mapas resultan m~s ~tiles e importantes cuando los personajes est~n ros recuperados, secretos averiguados, etc. El Dungeon Master puede
explorando un dungeon: un lugar repleto de pasillos, puertas y habitaciones conservar toda esta informaci~n para sacar provecho de ella, pero a~n as~, a
por las que ser~a casi imposible orientarse sin un mapa que indique los lugares los jugadores les puede venir muy bien ir anotar las cosas que puedan nece-
sitar m~s adelante; al menos, hacerlo os ahorrar~ tener que preguntarle alya explorados por los aventureros.
Para hacer un mapa, debes coger una hoja en blanco (mejor que sea de Dungeon Master: "C~mo se llamaba aquel viejo con el que nos encontra-
mos la semana pasada?"papel cuadriculado.null e ir dibujando la planta del dungeon a medida que tu
. Por Notas del personaje: deberlas anotar en un papel los puntos de golpe,grupo lo explore y el Dungeon Master os vaya describiendo lo que veis
conjuros y dem~s peculiaridades de tu personaje que vayan cambiandoejemplo, cuando los personajes lleguen a una nueva habitaci~n vac~a, el DM
durante la aventura. Puedes anotar parte de esta informaci~n en la hoja dedir~: "La puerta por la que acab~is de pasar se abre hacia el este a una habita-
. La puerta se encuentra en medio de personaje entre una sesi~n de juego y la siguiente, pero no te preocupes porci~n de 25' de ancho y 30' de profundidad
la pared occidental de la sala, en cuyo interior pod~is ver otras dos puertas : una actualizarla constantemente. Borrar y anotar los puntos de golpe actuales de
; y otra en la del este, tu personaje cada vez que sufra da~o resultarla muy aburrido y s~lo servir~aen la pared del norte, cerca del rinc~n con la pared oriental
para estropear la hoja.situada unos 5' al sur de su parte central". Si al grupo le resultara m~s f~cil ver
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