.elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad de30:(Modificador de Destreza:si tu puntuaci~n de Destteza_es_alta se te da- Loshumanos,
20' (4 casillas.null cuando llevan armadura intermedia o pesada .r~ especialmente bien esquivar los golpes; si es baja, sede dar~ bastante mal. casillas.null, o de
Si usas dos acciones de movimiento en un asalto (lo cual a vecessellama—sa es la raz~n por la que el modificador .e,apli-ca a la CA..deDestrezas
acci~n "de movimiento doble".null puedes desplazarte hasta el doble detuveRecuerda que la armadura limitar~ tu.bonificador de Destreza, y que
.ocidad. Si .a correr, puedes desplazarte hasta elsu~podr~as no beneficiarte de ~ste al completo cuando lleves una armaduras j dedicas todo el asalto
.druple de tu velocidad (ael triple, si llevas puesta una armadura pesada ;.pesada (consulta la tabla : armadura y escudos, p~g. 123.null..?-6
En ciertas ocasiones, no podr~s beneficiarte de tu bonificados de Des: T TIROS DE SALI!AcJ–N
freza (si es que lo tienes.null.Sino puedes reaccionar ante un golpe, no puedes..
aplicar tu bonificados de Destreza a la CA (si careces de bonificados, no pa-4. Como aventurero, deber~s preocuparte de mucho m~s que del da~o sufrida.
-sar~ nada.null. Perder~s tu bonificados deDestreza cuando, por ejemplo, seas. Tambi~n tendr~s que enfrentarte a la mirada petrificantedela medusa, alto
tifero veneno del draco y al irresistible canto de la arp~a. Afortunadamente, losatacado por un oponente invisible, est~a.,agarrado al lado de un precipicio,
atas _~amcsobre un r~o de lava o te cojan despxevenido al principio de un combate . aventureros duros tambi~n pueden sobrevivir a este tipo de
Normalmente, al convertirte en objetivo de un ataque m~gico o ins~lito,,Modificador de tama~o: una criatura es m~s f~cil de golpear cuanto
sueles tener derecho a unTS para negar o reducirse efectom~s grande es, y m~s dificil cuanto m~s peque~a. Como este mismo mo-
.Aligualque.as.4
1d20 m~s undificador se aplica a las tiradas de ataque, un mediano por ejemplo no ten- tiradas de ataque, los TSse realizan con .bonificador.basado eal
.Tu :.dr~a por qu~ tenerlo m~s dif~cil para golpear a uno de sus cong~neres. tuclase, nivel y puntuaci~n de caracter~stica bonificados a los. 15 es
Consulta la tabla 8-1: modificadores de tama~o, p~g. 134.
Otros modificadores: otros muchos factores pueden influir en tu CA. Salvaci~n base + modificador de caracter~stica
: los efectos de mejora incrementan la resistenciai3otuji~adores de mejora 1-- +‘
1 : los tres tipos distintos deTS que existende tu armadura (cota de mallas +1,escudo pesado +1,etc..null. + 1 Tipos de Tiros de salvaci~n
los efectos de desv~o m~gico evitan los ataques y L son Fortaleza, Reflejos y Voluntad,_ -_Bonificados de desv~o:
mejoran tuCA. Fortaleza: estas salvaciones miden tu_capacidad pata-resistir grandes,
. Aplica!Armadura natural: la armadura natural mejora tu CA (los miembros de castigos fisicos_o los ataques dirigidos contra tu vitalidad.o salud
las razas comunes carecen de armadura natural, que suele consistir en es- tu modificador de Constituci~n en tus TS de Forra1ean Estas salvaciones,
camas o gruesas capas de piel o m~sculo.null. pueden utilizarse contra ataques o efectos cono_. Lveneno, la enferme-,
Bonificadores de esquiva: otros tonificadores a la CA representan la inten- dad, la par~lisis, la perr~iicaci~n, laconsunci~tide_energiaX_desatitegmr.,
ci~n activa de evitar los golpes, como el bonificados a la CA que los enanos Reflejos:estas salvaciones ponen a prueba tu capacidad.paraaesquivarata.
,tienen contra los gigantes o el que se obtiene pox mbaur a la defensiva. ques de gran tama~o Aplica tu modificador de-Destreza~n
tusTS.de-Re.null.co .
Codos ~stos reciben el nombre de tonificadores de esquiva . Cualquier si- dejos. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o.efectos como.lasi
trampas de foso, que turompa se prenda fuego, losconjutos.defxtla kft ege.null,moci~n que anule ro bonificados de Destreza tambi ztegar~ tus borvfica-
o suyo relampagueante y el aliento de los dragones rojos. _ .dores de esquiva (no obstante, llevar armadura no limitar~ estos bonifica-
.dores como hace con los de Destreza.null.Alcontrariode Voluntad: estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia y.lo que sucede con la
. El boni- minaci~n mentales, asicomo a numerosos efectos m~gicos . Aplica tu mo-;mayor~a de tonificadores, los de esquiva pueden apilaxse entre si
CA dificador de Sabidur~a en tus TS de Voluntad. Estas salvaciones puedenficados+4contra gigantes pose~do por mi enano y subonificados+2a la
+6. utilizarse contra ataques o efectos como los conjuros Itecltizarpeumla,in-por luchar a la defensiva se combinar~an para dar jugara un tonificador
movilizar persona y la mayor~a de sortilegios de ilusi~n .Ataques de toque: algunos ataques ignoran la armadura,incluyendo
determinadaClase de dificultad de los TS:laCD de la salvaci~nvienelos escudos y la armadura natural. Por ejemplo, el toque..destamago.con .
electrizante . infligir~a da~o sin impotiax por el propio ataque.Dosejemplos: el veneno de un ciempi~s monstruosoun conjuro de contacto te .qu~ ar-t
elde tama~o Mediano permiteuna salvaci~n de Fortaleza contra CD i t.madura llevases o lo gruesa que fuera tupiel. En tales casos, el atacaste re-
Re-terrible aliento de un drag~n rojo.venerable permite una salvaci~n dealizar~una tirada de ataque de toque (ya sea a distancia o en cuerpo a cuer-
dejos contra CD 36.po.null; su tirada de ataque ser~ normal, pero tu CAno incluir~ ning~n+
—xitos y fallos autom~ticos: tija 1 natural (cuando el d20 muestra unbonificados~de armadura, de escudo ni, de armadura natural. Todo los de- ;
1.null en un TS siempre es un tallo (y puede causar da~o a los objetos ex-m~s modificadores, como los de tama~o y Destreza y tu bonificados de
puestos; consulta 'Objetos supetvtvientesiraaun TS', p~g. 177.null. Un 20 na-desv~o (en ..habedos.null segtnr~naplic~ndose normalmente...caso de
tural (citando el d20 muestra un 20.null siempre es un ~xito.Por ejemplo, si un hechicero intentara tocar a Tordek con un conjuro de
contactoekdti snte,Tordel.nullobtendr~asu.b9snifitadorfideDestreza,peronoel
+4tonificador de armadura de su cota de escamas ni el bonificados +2 de su
..escudo pesado de madera. Contra ataques detoquesnCA ser~a 11solamente
Durante cada asalto, todo contendiente tendr~ derecho a hacer algo. LasPUNTOS DE GOLPE
pruebas de iniciativa de quienes _en la lucha determinar~n, depa tclpei
.Tus puntos de golpe te indican cu~nto da~o..puedes aguantar antes de caer. mayor a menor, el orden en que ~stosir~nn actuando
al comienzo de una batalla, cada contendienteEstos se basan en tu clase y nivel,y var~an seg~n tu modificador de Consti- Pruebas de iniciativa;
lo mismo, una prueba de Des-tuci~n. La mayor~a de puntosdegolpe,de los monstruos se basan en el tipo realiza..una prueba de_iniciativa_o..lo.queos
. El DM se fijar~ en el orden (contando desde el resultado mayor has-de criatura al que pertenecen, peto. algunos tienen tambi~n clase y nivel treza
ta elmenor.null y cada personaje ir~ actuando cuando le llegue el tamo, apli-(mucho cuidado con las .hechiceras.,..null.. medusas.
0,quedar~s incapa- c~ndose el mismo resultado de iniciativa para todos los asaltos del combate,Cuando tus puntos de golpe totales se reduzcan a
(a no ser que un personaje haga algo que cambie su iniciativa ;consultacitado; cuando lleguen a -L,.estat~smyribundo cuando lleguen a -10, &o._
ciones especiales de iniciativa', en la p~g. 160.null. Normalmente, el DM antoja.,tus problemas habr~n terminado:_estar~s mee to (consulta'Heridas y
los nombres dejos personajes por orden de iniciativa, pudieudo_pasarf~-muerte, p~g. 145.null.
cibnente c~e uno asuro en los asaltos subsiguientes. Si dos o m~s comba
VELOCIDAD jtientes obtuviess:n.elmismo resultado en sus pruebas de iniciativa,los-que]
vel~c dad iltd cacu~nTete mueves en un asalto en el que,.adem~s, hayan empatado actuar~n por orden de tnodificadoe .totaLde.~;dativa(La
;quieras hacer otra cosa, como atacar o lanzar un conjuro.Tu velocidad _mayor a menor.null, Si a~n hubiera empate, los personajes_empatados deber~n
.;depende principalmente de tu raza y de la armadura que lleves .risas de nuevo para. determinar cu~l de ellos va antesslue el otropeerla, .
monstruos: normalmente, el DM realizar~ una so-Los enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad de 20' (4 casi- - Iniciativa de los
. De ese m~-llas.null, o de 15' (3 casillas.null cuando llevan armadura intermedia o pesada (sal-
4kprueba.de.(niciariva pata los monstruos y otros oponentes
un turno por asalto, igual que cada uno de sus ju-vo los_enanos, que mueven Zticon cualquier tipo de armadura.null. do, el DMdispondt~.de
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