. habilidad no conlleva circunstancias adversas en caso de fallar Si. unaTABLA 4-3: EJEMPLOS DE CLASES DE DI.FICULTAD
y suponer que dedicas a ello el tiempo suficiente como,puedes elegir20Dificultad (CD.null Ejemplo (habilidad utilizada.null
. i5i,+para.acabar teniendo ~xito (consulta .nullPruebas sin tirada', en la p~gMuy f~cil (0.null Ver algo grande que est~ a plena vista (Avistar.null
F~cil (5.null Trepar por una cuerda anudada (Trepar.null i .
. entrenadasPruebas de habilidades noNormal (10.null Escuchar a un guardia que se acerca (Escuchar.null
TEn general, cuando intentes utilizar una habilidad que no poseas tendr~sDif~cil (15.null Preparar la rueda de un carro para que se caiga
.aunque no podr~s a~adir rango alguno aque realizar una prueba normal,(Inutilizar mecanismo.null
. Sin embargo, habr~ otrostu modificador de habilidad, por carecer de ~l,Desafiante (20.null Nadar en una tempestad (Nadar.null
valores que s~ se aplicar~n al modificador de habilidad, como el modifica- .Formidable (25.null Abrir una cerradura normal (Abrir cerraduras.null
.clave correspondiente...dor de la caracter~sticaHeroico (30.null Saltar sobre un abismo de 30' (Saltar.null
Muchas habilidades s~lo pueden utilizarse cuando has.sido entrenado!Casi imposible (40.null Rastrear a una escuadra de ortos sobre terreno duro
en su uso. Si, por ejemplo, carecieras de Conocimiento-de- -cQni.nulls, nodespu~s.de.veinticuatro horas de lluvia (Supervivencia.null
sabr~as lo suficiente sobre magia como para lograr identificar un sortile-
.;gio, sin importar cu~les fueran tus puntuaciones. (le caracter~stica, clase yPruebas enfrentadas - __.
. Las habilidades que no pueden utilitarse.care-,niveles de experienciaUna prueba enfrentada es aquella en la cual el ~xito o el fracaso se deter-
tiendo de entrenamiento est~n marcadas con la palabra "Nd' en laco- .minan comparando el resultado de la prueba con el resultado de la prue-
4-2:habilidades.,lmnna iNo entrenada 'de la tabla. En una prueba enfrenada, el mayor resultado es el,ba de otro personaje
Por ejemplo, Krusk el b~rbaro posee 4 rangos en Trepar, por lo que el re-,que consigue el ~xito, mientras que el menor talla. En caso de un empate,,
_sultado de sus pruebas es 4 puntos superior que si no los tuviera, pero inclu-,. Si estos valores son tambi~n....gana el modificador de habilidad m~s alto
..so Gimble el bardo, sin ning~n rango en Trepar, puede realizar una prueba,,iguales, tira de nuevo para desempatar.
. El modificador de habili- .ya que Trepar puede utilizarse sin estar entrenadaPor ejemplo, para acercarse a hurtadillas a alguien, realizas una prueba .
.armadura.null,pero nada le im-,dad del bardo es -i (+0por su Fuerza y-1por su. Cualquiera que pueda escucharte puede reali-de Moverse sigilosamente
.en Usar objeto an~g-pide intentarlo._Por el contrario,.los rangos de Gimblezar una prueba de Escuchar para percatarse de tu presencia . Para que el
.m~gicoco le permiten hacer algo que.sin ellos no podr~a: usar un,.objetooponente te escuche, el resultado de su prueba de Escuchar debe igualar
como si su lista de conjuros de clase tuviera un conjuro,determiuado del queo superar el resultado de tu prueba de Moverse sigilosamente .
.podnare-,carece en realidad. Krusk, que no tiene rangos enlahabilidad,no
alizar una prueba de Usar objeto m~gico ni siquiera- .aplicando.-penalizado-jTABLA 4-4: EJEMPLOS DE PRUEBAS ENFRENTADAS
. enfrentada :res, ya que esta habilidad_ no puede utilizarse si no.est~ entrenada.._Habilidad Hab
(caract clave.nullTarea (caract. lave.null
Condiciones favorables y desfavorables _~Hacerse pasar por otro Disfrazarse (Car.null Avistar (Sab.null
.lAlgunas situaciones pueden hacer que una habilidad resulte m~s f~cil o,-Timar a alguien Enga~ar (Car.null Averiguar int.(Sab.null
.queim~s dif~cil de utilizar, dando lugar a un bonificador o un penalizadorEsconderse de alguien Esconderse (Des.null Avistar (Sab.null
se a~adir~ al modificador_ de la prueba, o bien a un cambio.enla CD dela4,Crear un mapa falso Falsificar (Int.null Falsificar (Int.null
:misma. Krusk posee la habilidad Supervivencia, pero para ~l, tina cosa esHacer que un bravuc~n se retracte Intimidar (Car.null Especial'
.cazar comida suficiente mientras acampa en tm bosque frondoso.y otrajuego de manos (Des.null Avistar (Sab.nullRobar una bolsa
muy distinta buscar sustento mientras viaja por un desierto est~ril.Atar fuertemente a un prisionero Uso de cuerdas (Des.null Escapismo (Des.null
El DM puede cambiar las posibilidades de ~xito de cuatro forixnas dis-Moverse sigil.(Des.null Escuchar (Sab.null .Acercarse a hurtadillas a alguien
tintas al tener en cuenta las circunstancias excepcionales:Una prueba de Intimidar se enfrenta a una prueba de nivel del objetivo, no a
+2de circunstan-1.Conceder a quien use la habilidad un bonificadoruna prueba de habilidad. Consulta la descripci~n de la habilidad Intimidar, ..enia..j
cia que represente una situaci~n que permita mejorar la ejecuci~n, como76,para m~s informaci~n.p~g.
por ejemplo, tener la mejor hezxamienta para la tarea, ser ayudado por
otro personaje (consulta 'Combinar intentos de habilidades', en la p~ginaRepetir intentos
.o disponer de informaci~n m~s exacta de lo normal; de hecho, podr~as 65.nullPor normal general, puedes repetir una prueba fallida
de circunstan-. Imponer a quien use la habilidad un penalizador -2.embargo, hay habilidades en las 2intentarlo de nuevo una y otra vez Sin
cia que represente un obst~culo para la ejecuci~n, como tener que utilizar. Al-que fallar acarrea ciertas consecuencias que conviene tener en cuenta
.herramientas improvisadas o disponer de informaci~n err~nea. tras un intento fallido. Engunas de ellas resultan_pr~cticamente in~tiles
2 para representar circunstancias que faciliten lala mayor~a de las habilidades, obtener nuevos ~xitos no suele servir para 3. Reducir la CD en
tarea, como tener una audiencia amable o llevar a cabo tina labor cuyo re-.,nada tras un ~xito inicial
sultado pueda estar por debajo de la media.Si, por ejemplo, Lidda la p~cara fallara una prueba de Abrir cerraduras,
Incrementar la CD en 2 para_ represeritar circunstancias que dificul-.una y otra vez Sin embargo, imagina que la 4.;podr~a-seguir intent~ndolo
;ten la tarea, como tener una audiencialaostil o llevar a cabo una labor que,cerradura tuviera una trampa que se disparase con un fallo de 5 o m~s ; en
. deba salir perfecta.este caso, fracasar en el intento acarrear~a un perjuicio
condiciones-que afecten_ a tu capacidad de ejecutar una habilidad.podr~a seguir intent~ndolo si fallara una prueba de LasAs~ mismo, Lidda
har~n que cambie el modificador en la misma y aquellas otras que modi-o m~s (aunque podr~a levantar-Trepar, pero se caer~a si el fallo lucra de 5
fiquerelo bien que tendr~s que realizarla tarea para tener ~xito har~n quese y volver a intentarlo tras la.ca~da,
. Un bonificador al modificador de habilidad y una reduc-,cambie la CDSiTordek tuviera puntos de golpe negativos y se estuviera muriendo, Lid-
ci~n en la CD de la prueba tienen el mismo resultado: perm.itirte-mayo-.rSanarpara que sobreviviera.da podr~a intentar una prueba no entrenada de
. Sin embargo, ambas modificaciones represen.;res posibilidades de ~xitoSi la prueba resultara fallida, lo m~s probable es que Tordek perdiera otro
unstancias diferentes y, a veces, tal diferencia es i.mponam.e4. tan circpunto de golpe, pero Lidda podr~a volver a intentarlo en el siguiente asalto
t
incluidas las decisiones sobre d~nde pueden aprenderse ciertas habilidades y d~ndeACCESO A LAS HABILIDADES
; el DM podr~a decidir queno. Imagina que Jozan estuviera viviendo en un desiertoLas reglas suponen que un personaje puede encontrar un modo de aprender cual-
. El DM tiene la ~ltima palabra sobrele es imposible aprender el oficio de marineroquier habilidad. Si, por ejemplo, Jozan quisiera aprender un Oficio (marinero.null, nada
las habilidades que un personaje puede aprender en un entorno determinado.DM es quien dirige el mundo,en estas reglas podr~a imped~rselo. Sin embargo, el
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