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yr
ta, cargar una ballesta ligera y mover tu velocidad normal. En un asaltoGu~as generales
normal, un personaje puede realizar una acci~n de movimiento y una ac-
ci~n est~ndar, o puede llevar a cabo una segunda acci~n de movimientou c losarlo
en lugar de su acci~n est~ndar.
.sEstos ap~ndices incluyen las reglas par recio ear fracciones, para apli- acci~n est~ndar: el tipo de acci~n m~s b~sico. Las acciones est~ndar m~s
car varios multiplicadores a una misma tirada (como aquellas situaciones habituales son realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, lanzar un
en las que debas duplicar algo que haya sido duplicado previamente.null y conjuro y utilizar un objeto m~gico. En un asalto normal, un personaje pue-
un glosario de t~rminos de juego. de realizar tina acci~n est~ndar y una acci~n de movimiento, pero no puede
realizar una segunda acci~n est~ndar en lugar de su acci~n de movimiento .
acci~n gratuita: las acciones gratuitas consumen una cantidad deREDONDEO DF FRACCIONFS
tiempo insignificante, y una o m~s de ellas pueden realizarse junto a ac-
En general, siempre que calcules una fracci~n tendr~s que redondearla a la ciones de otro tipo.
. Por ejem- activaci~n por uso, objeto:un objeto m~gico que se activa en cuanto sebaja, aunque ~sta sea la mitad de un entero o una fracci~n mayor
de fuego de17pun- utiliza como uno corriente de su mismo tipo- Por ejemplo, un personaje ac-plo, si tienes ~xito en tu tiro de salvaci~n contra una bola
tos de da~o, ~sta s~lo te infligir~ mitad, es decir, 8 puntos de da~o. tivar~a tina poci~n al beb~rsela, una espada m~gica al blandirla, unos anteo-la
jos al pon~rselos o una capa al vestirla. Los personajes no averiguar~n lo queExcepci~n:ciertas tiradas, corno las de da~o y puntos de golpe, tienen
hace un objeto activado por uso por el mero hecho de pon~rselo o utilizar-un resultado m~nimo de 1.
lo, a no ser que el uso en s~ conceda autom~ticamente el beneficio m~gico.
adyacente: una casilla que comparte un borde o una esquina con otraCOMO MI JI.TIPI JCAR
casilla determinada. Cada casilla es adyacente a otras ocho casillas del tt-
blero de combate.A veces, una regla especial te permite multiplicar un n~mero o una tira-
agarrar: el primer ataque exigido para poder iniciar una presa. Parada de dado. Multiplica el n~mero de forma normal, siempre y cuando es-
. Sin embargo, cuando tengas que agarrar a un oponente, el personaje debe tener ~xito en un ataque de to-t~s aplicando un solo multiplicador
m~s mudtiplicadoreg a un valor abstracto (como a un modi- que cuerpo a cuerpo,aplicar dos o1
alcance natural: la distancia desde la cual una criatura puede realizarficador o a una tirada de dado.null, debes combinarlos en uno solo: en este
un ataque cuerpo a cuerpo. La criatura amenaza todas las casillas que es-caso cada m~ltiplo adicional a~adir~1 punto menos de su valor al primer
t~n a un m~ximo de esta distancia desde su espacio.m~ltiplo. Por lo tanto, un doble (x2.nully otro doble (x2.null aplicados al mismo
aliado: una criatura amistosa respecto a ti. En la mayor~a de los casos,n~mero dan como resultado un triple (x3, porque 2 + 1 .null 3.null .
las referencias a "aliados" te incluyen tambi~n a ti.Por ejemplo, Tordek, un enano guerrero de alto nivel, inflige 1d8+6
alineamiento: uno de los nueve descriptores de moralidad para laspuntos de da~o con su martillo de guerra. Esta arma inflige el triple de
criaturas inteligentes: legal bueno(LB.null, neutral bueno (NB.null,ca~ticoda~o con un golpe cr~tico, que en manos de Tordek ser~a 3d8+18. Un
bueno (CB.null, legal neutral (LN.null,neutral(N.null, ca~tico neutral (CN.null, legalmartillo de guenn armjadtzo de los enanos inflige el doble de da~o cuando se
maligno(LM.null,neutral maligno (NM.null y ca~tico maligno (CM.null.lanza (2d8+12 si lo hiciera Tordek.null. Si nuestro enano asesta un golpe cr~-
amenaza: posibidad de golpe critico.tico al lanzar este objeto m~gico, el jugador lanzar~ el cu~druple de da~o
amenaza, rango de: todo resultado naturalsle las tiradas de ataque(4d8+24.null, pues 3 + 1 .null4.
que supone una amenaza'(posibilidad de cr~ticos' En ta-mayoria de las ar-Otra manera de calcular esto es convertir las multiplicaciones en su-
mas, el rango de amenaza es 20, pero algunas tienen rangos de 19-20 o in-mas.El golpe critico de Tordek incrementar~ su da~o en 2d8+12, y el do-
cluso de 18-20. Sin embargo, una tirada de ataque que no implique haberble da~o del arma arrojadiza enana lo incrementa en 1d8+6 adicional,
alcanzado al oponente tampoco supondr~ una amenaza de cr~tico, est~ opor lo que ambos juntos aumentan su da~o en 3d8+18, proporcion~ndo-
no el resultado dentro del rango de amenaza.le un total de 4d8+24 puntos de da~o .
amenazada, casilla: una casilla dentro del alcance de un oponente'Cuando se aplican multiplicadores a valores del mundo real (como pe-
los personajes amenazan todas sus casillas adyacentes, aunque lassoso o distancia.null, se aplican las reglas matem~ticas normales, en lugar de es-
armas a distancia pueden alterar este alcance. Algunas acciones provocantas. Una criatura que vea doblado su tama~o (multiplic~ndose por lo tan-
ataques de oportunidad cuando se realizan dentro de tina casilla amenazada.to su peso por 8.null y despu~s sea convertida en piedra (lo cual aumenta su
amenazarser capaz de atacar en cuerpo a cuerpo sin moverte de tu espaciopeso aproximadamente al triple.null pesar~ aproximadamente 24 veces lo
actual Normalmente una criatura amenaza todas las casillas que est~n dentro denormal, no10veces. De un modo similar, una criatura ciega que intente
su alcance natural, incluso aunque no sea su turno de actuar. Para las criaturasdesenvolverse en un terreno dif~cil contar~ cada casilla como 4 (doblan-
Medianas o Peque~as esto incluye normalmente todas las casillas adyacentes ado el coste dos veces, para un multiplicador total de x4.null, en lugar de 3 ca-
su espacio. Las criaturas m~s grandes amenazan m~s casillas,mientras que lassillas (sumando un 100%dos veces.null.
m~s peque~as es posible que tan s~lo amenacen su propia casilla .
1 animal:un tipo de criatura que incluye a todos los animales natura-GLOSARIO
les, animales terribles, animales gigantes y algunas otras criaturas verte-
bradas (consulta el Manual de monstruos.null animales siempre tienenacci~n: actividad llevada a cabo por un personaje. Las acciones se di- . Los
una puntuaci~n de inteligencia de 1 ~ 2.viden en las siguientes categor~as seg~n el tiempo requerido para llevar-
apilar: combinar con efecto acumulativo. En la mayor~a de los casos,las a cabo (de mayor a menor tiempo requerido.null: acciones de asalto com-
los modificadores de una misma prueba o tirada se apilan si vienen depleto, acciones est~ndar, acciones de movimiento y acciones gratuitas .
fuentes diferentes y tienen descriptores distintos (o no tienen descriptor.null,acci~n de asalto completo:las acciones de este tipo consumen todos
pero no lo hacen cuando tienen los mismos descriptores o provienen delos esfuerzos del personaje durante un asalto. El ~nico movimiento que se
la misma fuente (como el mismo conjuro lanzado dos veces sucesiva-permite junto a una acci~n de asalto completo es el paso de 5',que puede
mente.null. Cuando los modificadores de una tirada concreta no pueden api-darse antes, durante o despu~s de la acci~n. Algunas acciones de asalto
larse, s~lo se aplica el mejor bonificador o el peor penalizador. Sin embar-completo no permiten siquiera ese movimiento (seg~n se especifique en
y a menos que se especifique lo contrario, los bonificadores desus descripciones.null. Al usar una acci~n de asalto completo para ejecutar un go,
circunstancia y de esquiva podr~n apilarse unos con otros. Dependiendoconjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea 1 asalto, el sortilegio no estar~
terminado hasta antes de dar comienzo el siguiente turno del lanzador. de sus efectos concretos, los conjuros que no se apilen se solapar~n, coe-
xistir~n independientemente o har~n que el otro resulte irrelevante.acci~n de movimiento: acci~n equivalente a que un personaje se
: enzarzado en una lucha o alg~n otro tipo de forcejeo con unomueva su velocidad normal. Las acciones de movimiento incluyen le- apresado
vantarse desde el suelo, desenvainar o envainar un arma, abrir una puer- o m~s atacantes. Un personaje apresado s~lo puede llevar a cabo una serie li- 305
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