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Especial un mago especialista obtiene un bonificador cuando in- los+2 ogroshechiceros que te han capturado de que deber~an pedir un res- .
vestiga un conjuro o efecto de la escuela en la que est~_ especializado, pe- cate a tus compa~eros en lugar de retorcerte las extremidades una a una.
ro sufre un penalizador -5 cuando se trata de un conjuro o efecto de su La Diplomacia incluye el protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutile-
escuela prohibida (y algunas tareas, como aprender un sortilegio prohi- zay el don de la palabra. Un personaje que tenga esta habilidad conocer~
bido, sencillamente le resultan imposibles.null. r las normas de comportamiento (tanto formales como informales.null, las ex-
Si tienes la dote (le Afinidad con la magia, recibes un bonificador +2 pectativas sociales, la forma correcta de dirigirse a alguien, etc . Esta habi-
(en las pruebas de Conocimiento de conjuros. t lidad representa la capacidad de dar la impresi~n correcta a los dem~s, de
Sinergia: si tienes 5 o m~s rangos en Saber (arcano.null, recibes un bona-4 negociar con eficacia yde influirsobre el pr~jimo.
ficador+2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros . Prueba: puedes cambiar la actitud de los dem~s (Personajes No Juga-
Si tienes 5 o m~s rangos en Usar objeto m~gico, obtienes un bonifica-, dores.null mediante una prueba con ~xito de Diplomacia ; consulta la barra la-
dor+2 de sinergia en las pruebas de Conocimiento de conjuros relacio- teral 'influir en la actitud de los PN Js', m~s adelante, para lo esencial (la
nadas con descifrar sortilegios inscritos en rollos de pergamino. Guie del Dungeon Master tiene m~s informaci~n sobre c~mo influir en los
5Si tienes o m~s rangos en Conocimiento de conjuros, recibes un bo- PNJs.null. A la hora de negociar, los distintos participantes deber~n realizar
niticador+2 en las pruebas de Usar objeto m~gico relacionadas con rollos pruebas enfrentadas de Diplomacia para comprobar qui~n obtiene ma- .
de pergaminos. yor ventaja. Las tiradas enfrentadas tambi~n servir~n para resolver aque
Adem~s, ciertos conjuros te permiten obtener informaci~n acerca de [los casos en que dos abogados o diplom~ticos defiendan opiniones con-
la nxagia, suponiendo que puedas realizar la prueba de Conocimiento de trarias en una audiencia que tenga lugar frente a terceros.
,conjuros tal y como se indique en sus correspondientes descripciones Acci~n: cambiar la acritud de otro con Diplomacia normalmente re-,
u;cogsulta, por ejemplo,_ el sortilegio detectar magia,en la p~g. 230.null. ;quiere al menos 1 minuto completo (10 acciones de asalto completo con-,
_secutivas.null. En algunas situaciones el tiempo necesario puede ser mucho
DESCIFRAR ESCRITURA (INT; S’LO ENTRENADA.null t.null mayor. Una prueba de Diplomacia precipitada (comoun intento de dete-
Utiliza esta habilidad para averiguar el significado de unas antiguas runas ner una lucha entre dos guerreros furiosos.null puede realizarse corno acci~n
grabadas en la pared de un templo abandonado, para hacerte una idea ge- de asalto completo, pero recibes, un penalizador-10 en la prueba .
neral de lo que dice tina carta interceptada escrita en infernal, para seguir Nuevos intentos: posible, pero no recomendable, porque repetir un
las instrucciones de un mapa del tesoro escrito en un alfabeto olvidado, o intento normalmente no servir~ de nada. Aunque la primera tirada hu-
para interpretarunos misteriosos glitos pintados en la pared de una cueva. biera tenido ~xito, quiz~ sea imposible convencer al otro personaje m~s
Prueba: puedes descifrar textos escritos en idiomas que desconozcas, de lo que ya est~ y un nuevo intento podr~a hacer m~s mal quebien. Si la
o un mensaje incompleto o escrito con caracteres arcaicos . La CD b~sica prueba inicial falla, el otro personaje podr~a convencerse a~n m~s de su
.es 20 para los mensajes m~s sencillos, 25 para los textos normales y 30 o opini~n, por lo que repetir no servir~a de nada .
,m~s para los escritos complicados, ex~ticos o muy antiguos. Especial: un semielfo tiene un bonificador +2 racial a las pruebas de,
Si la prueba tiene ~xito, comprender~s el contenido general de un frag- Diplomacia, gracias a su aptitud para llevarse bien con los dem~s. 4
mento del escrito, pudiendo leer m~s o menos ama p~gina de texto (o su equi- Si tienes la dote Negociador, recibes un bonificador +2 en las pruebas,
valente.null. Si falla, el DM har~ una prueba de Sabidur~a (CD 5.null para comprobar de Diplomacia.
si sacas o no conclusiones err~neas en cuanto al texto (un ~xito indica que no Sinergia: si posees 5 o m~s rangos en Averiguar intenciones, Enga~ar
lo hacesy.un fallo significa que s~.null. El DM realizar~ en secreto tanto la prue- o Saber (nobleza y realeza.null, obtienes un bonificador +2 de sinegia en tus
ba de la habilidad corto la de Sabidur~a (si ~sta fuera necesaria.null; por tanto, no pruebas de Diplomacia.
podr~s saber si la conclusi~n a la que has llegado esverdadera o falsa,
Acci~n: descifrar el equivalente a una p~gina de escritura requiere 1~ DISFRAZARSE (CAR.null
1minuto(10acciones de asalto completo consecutivas.null . Utiliza esta habilidad para cambiar tu aspecto oel de otra persona.El es-t
Nuevos intentos: no. fuerzo requerir~, como m~nimo, unos cuantos accesorios, algo de maqui-
Especial: con personaje con la dote Aplicado recibe un bonificador+2L llaje y alg~n tiempo. El uso de material de disfraz (p~g. 130.null conceder~ un
en las pruebas de Descifrar escritura . bonificador+2 de circunstancia en las pruebas de esta habilidad . Ning~n
Sinergia: si posees 5 o m~s rangos en Descifrar escritura, obtendr~s disfraz puede conllevar un cambio aparente en la altura Vel peso superior
un bonificador +2 de sinergia en lastiradas, de Usar objeto m~gico rela- a tina d~cima parte delosoriginales.
cionadas con rollos de pergamino. Disfrazarse tambi~n sirve para hacerse pasar por otro, ya se trate de un
individuo o de un tipo de persona; por ejemplo, con alg~n elemento (oDIPLOMACIA
(CAR.null ninguno.null podr~as Fingir ser un forastero a pesar de vivir en el lugar.
,Utiliza esta habilidad para convencer al chambel~n de que te deje ver al Prueba: tu prueba de Disfrazarse determinar~ lo bueno que es el disfraz, y
rey, negociar la paz entre dos tribus b~rbaras enemistadas o convencer a su resultado se enfrentar~ a las pruebas de Avistar de los dem~s . Sin embargo,
COMO INFLUIR EN LA ACTITUD DE LOS PNJS Por ejemplo, si un personaje se encuentra con un PNJ cuya actitud inicial
Utiliza la siguiente tabla para determinar lo efectivas que son las pruebas de es hostil, nuestro personaje necesitar~ obtener un resultado de 20 o m~s en
Diplomacia (o de Carisma.null realizadas para influir en la actitud de un PNJ, o una prueba de Diplomacia (o de Carisma.null para cambiar su actitud . Con cual-
las pruebas de empat~a salvaje realizadas para influir en la actitud de un quier resultado inferior a 20, la actitud del PNJ no cambiar~. Con un resultado
animal o bestia m~gica. La Gu~a del Dungeon Master proporciona m~s infor- de20 a 24, su actitud mejorar~ hasta malintencionado.
maci~n sobre la actitud de los PNJs.
Actitud Implica Acciones posibles
Actitud Nuevaactitud (CD necesaria Hostil Se arriesgar~ para causarte da~o Atacarte, interferir, reprenderte, huir
Inicial Hostil Malintencionado indiferente Amistoso Sol~cito Malinten. Te desea cosas malas Confundirte, difamarte, evitarte,
Hostil Menos de 20 20 25 35 50 observarte con sospecha, insultarte
MalintencionadoMenos de 5 5 15 25 40 Indiferente No le importas mucho Lo que se espere socialmente seg~n
Indiferente - Menos de 1 1 15 30 la situaci~n
Amistoso Menos de 1 1 20 Amistoso Te desea cosas buenas Charla, aconsejarte, ofrecerte ayuda
Sol~cito - Menos de 1 1 limitada, hablar en tu favor
Sol~cito Se arriesgar~ para ayudarte Protegerte, apoyarte, curarte, auxiliarte
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