puesta una armadura.null que prive al personaje de su bonif. deDes tambi~n mo las pruebas de Avistar y Escuchar. Cualquier amenaza potencial, co-
le privar~ de cualquier bonificador de esquiva que pueda tener (por ejem- mo una criatura hostil aproxim~ndose, permite a la criatura fascinada un
plo, cuando est~s desprevenido.null, Los bonificadores de esquiva pueden nuevo tiro de salvaci~n contra el efecto que la fascina. Cualquier amena-
apilarse con todos los dem~s bonificadores a la CA, incluidos otros boni- za obvia, como alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro o
ficadores de esquiva, y seaplican contra los ataques de toque. apuntando u n anta a distancia a la criatura fascinada, romper~ autom~ti-
estable: personaje inconsciente, aunque no moribundo, al que le que- camente el efecto. Un aliado de una criatura fascinada puede sacudirla
dan entre-1 y -9 puntos de golpe actuales. Un personaje moribundo para liberarla de los efectos mediante una acci~n est~ndar.
que logre estabilizarse no recuperar~ puntos de golpe, pero dejar~ de per- fatigado: cansado hasta el punto de sufrir un deterioro. Un personaje
derlos al ritmo de 1 por asalto. fatigado no puede correr ni cargar y sufre penalizador -2 tanto en la Fuer-
estremecido: ligeramente temeroso. Un personaje estremecido su- za como en ha Destreza. Hacer cualquier cosa que normalmente causar~a fa-
fre fui penalizador -2 en las tiradas de ataque, pruebas de caracter~stica y tiga hace que un personaje fatigado pase a estar exhausto . Los personajes
habilidad, y en los tiros de salvaci~n . fatigados vuelven a su estado normal tras 8horas de completo descanso.
et~reo: que se encuentra en el plano Et~reo. Una criatura et~rea es in- fin del asalto: momento del asalto de combate en que todos los parti-
visible e intangible para las criaturas que est~n en el plano Material, pero cipantes han completado las acciones que les estuvieran permitidas. Elfi-
visible y corp~rea para las que se encuentren tambi~n en el plano Et~reo . nal de un asalto llega cuando no quedan acciones pendientes a ninguno
Al ser et~rea, la criatura podr~ moverse a trav~s de los objetos s~lidos del ele los implicados en ese asalto.
plano Material y desplazarse en cualquier direcci~n (incluso arriba y aba- finalizaci~n de conjuro, objeto de: objeto m~gico (normalmente,
jo.null, aunque todo el movimiento esa la mitad de su velocidad normal. Las un rollo de pergamino.null que incluye un sortilegio parcialmente ejecuta-
criaturas et~reas pueden ver y o~r lo que est~ sucediendo en el mismo lu do. Como el paso de preparaci~n del conjuro ya ha sido llevado a cabo, lo
gar del plano Material hasta una distancia de 60',pero todo lo que vean les ~nico que ha de hacer el usuario para, lanzarlo es completar los ~ltimos
parecer~ gris e irreal. Los efectos de fuerza originados en el plano Material pases m~gicos, palabras, etc., que normalmente hagan falta para desenca-
pueden afectar a los objetos y criaturas et~reos, pero no a la inversa. denar el efecto. Para utilizar un objeto de finalizaci~n de conjuro de for-
exhausto: cansado hasta el punto de sufrir um deterioro importante. Un ma segura, el lanzador debe tener el nivel suficiente en la clase apropia-
personaje exhausto se mueve a la mitad de su velocidad y sufre un penaliza- da como para poder lanzar el conjuro por s~ mismo, aunque no necesita
dor-6 tanto en la Fuerza como en la Destreza. Tras1hora de descanso com- conocerlo. Todo lanzador que no cumpla este criterio tendr~ la posibili-
pleto, el personaje exhausto pasan a estarfttigado. Un personaje fatigado pa- dad de sufrir un fallo de conjuro. Activar un objeto de finalizaci~n de
sa a estar exhausto cuando hace algo m~s que normalmente produce fatiga. conjuro es una acci~n est~ndar que provoca ataques de oportunidad,
experiencia, puntosde (TM: una medida num~rica de los logros y pro- exactamente ~gira~ que har~a el lanzamiento de un sortilegio.
gresos particulares de un. personaje.Lospersonajes adquieren puntos de ex- flanquear: encontrarse justo al otro lado de un p~rsonaje que est~
periencia derrotando a monstruos y superando dificultades . Al final de cada siendo amenazado por otro personaje. Un personaje que est~ flanquean-
aventura, el DM asignar~ PX a los personajes seg~n lo que hayan consegui- do obtendr~ un bonificador +2de flanqueo en las tiradas de ataque que
do hacer. Los personajes ir~n acumulando puntos de experiencia a lo largo lleve a cabo contra el. defensor. Los p~caros pueden atacar furtivamente a
de sus carreras de aventurero, adquiriendo nuevos niveles en sus clases de un defensor al que est~n flanqueando.
personaje cada vez que esos puntos alcancen mi total determinado. Fortaleza, salvaci~n de: un tipo de TS, relacionado con la capacidad
explorador (Exp.null: una clase formada por personajes que son espe- de soportar el da~o gracias a la resistencia f~sica.
cialmente h~biles aventur~ndose en los territorios salvajes. frenado: incapaz de moverse hacia delante por tina fuerza aplicada,
expulsado:afectado por un intento de expulsi~n de muertos vivien- como el viento. Las criaturas frenadas que se encuentren en el suelo sim-
tes. Los muertos vivientes expulsados huir~n durante loasaltos(1 minu- plemente se detienen, pero las que est~n volando se mueven hacia atr~s
to completo.null lo m~s r~pido que puedan y con todos los medios de que una distancia especificada en la descripci~n del efecto .
dispongan. Cuando no puedan huir, quedar~n aterrados. Fuerza (Fue.null: la caracter~stica que mide el poder nsico y muscular de
expulsar muertos vivientes: aptitud sobrenatural para ahuyentar o un personaje.
destruir muertos vivientes por medio de la canalizaci~n de energ~a positiva. fuerza, da~o por: un tipo especial de da~o infligido por los efectos
expulsi~n, prueba de: tirada de 1d2o + modif Car para determinar la de fuerza, como el conjuro deproyectilm~gico. Un efecto de fuerza puede
cantidad de energ~a positiva o negativa que podr~ ser canalizada en un in- golpear a criaturas incorporales sin la posibilidad de fallo normalmente
tento de expulsar o reprender muertos vivientes. asociada con la incorporealidad.
extraplanario: nativo de un plano de existencia diferente al plano en el Gargantuesco: una criatura Gargantuesca suele tener entre 32 y64'
que se encuentra presente la criatura. En el plano Material, unajerroIi tina de estatura o longitud y pesar entre 32.000 y 250.000lb.
criatura extraplanaria. En el plano natal de un ajeno, ser~ el nacido en el golpe autom~tico: un ataque que alcanza al defensor sin importar
plano Material quien sea considerado como una criatura extraplanaria . cu~l sea su CA.Losgolpes autom~ticos tienen lugar cuando se obtiene
fallar-obtener un resultado fallido en tina prueba,TS o cualquier otra un 20 natural en la tirada de ataque o como resultado de algunos conju-
situaci~n que implique una tirada de dado. ros. Un 20 natural en la tirada de ataque tambi~n ser~ una amenaza, es
fallo autom~tico: un ataque que falla sin importar cu~l sea la CA del decir, un posible golpe cr~tico.
defensor. Los fallos autom~ticos tienen lugar al obtenerse un 1 natural golpe cr~tico (critico, o cr~t..null: golpe que alcanza un punto vital y, por tan-
en la tirada de ataque. to, inflige el doble de da~o (,o m~s.null. Para asestar un golpe cr~tico, el atacante
fallo de conjuro: posibilidad de que fuiconjuro falle y se pierda cuando debe obtener primero una "amenaza' (que, normalmente, es un resu lfado de
intente ejecutarse sin que existan unas condiciones ~ptimas . Tambi~n se 20 natural en la tirada de ataque.null y, a continuaci~n, tener ~xito en una tirada
emplea para referirse a los lanzamientos de conjuro que no surten efecto. cr~tica (una nueva tirada de ataque.null . El da~o de un golpe cr~tico suele ser el
fallo de conjuro arcano: la posibilidad de que un conjuro falle y sea doble del normal, lo cual implica realizar dos veces la tirada de da~o, como si
ejecutado sin surtir efecto por verse limitada la capacidad de usar com- el atacante hubiera logrado alcanzar dos veces al defensor (los bonificadores
ponentes som~ticos a causa de la armadura. Los bardos pueden ignorar la al da~o representados como dados adicionales no se multiplican al asestar
posibilidad de fallo de conjuro arcano de las armaduras ligeras cuando cm golpe cr~tico, sino que se a~aden al da~o total al final de la operaci~n.null.
lancen conjuros de bardo. golpe de gracia: acci~n de asalto completo con la que tm atacante puede
fascinado:sumido en trance por un efecto de conjuro o sobrenatural. intentar dar un golpe mortal a un oponente indefenso. Losgolpes de gracia
Una criatura fascinada permanece de pie o sentada tranquilamente, sin pueden darse con u n arma cuerpo a cuerpo, o con un arco o ballesta cuando
llevar a cabo ninguna otra acci~n que no sea prestar atenci~n al efecto el atacante est~ adyacente a la vicfima. El que da elgolpe de gracia obtiene au-
que la fascina durante todo el tiempo que este dure . Por ello sufre un pe- tom~ticamente un ~xito cr~tico y la v~ctima necesita tener ~xito en una sal-
nalizador -4 en las pruebas de habilidad realizadascomo reacciones, co- vaci~n de Fortaleza (CD10+ da~o sufrido.null para no m r en el acto.Losp~-310
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