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1NCIONA Fl . COMBATFas espadas entrechocan poderosamente, las flechas silban en el ai- COMO Fi
re, las garlas rasgan ytrituran: estos son los emocionantes soni- El combate en D&D es c~clico: todo el mundo act~a por turno den-
dos de batalla. aventureros de D&D se encuentran en- tro de un ciclo regular. El combate transcun-e del siguiente modo:la Los
zarzados constantemente en situaciones de combate (;y no l. Todos los contendientes empiezan el combate despreveni-
desear~an que fuese de otro modos.null. Tanto si los aventureros de- dos, pero cada uno deja de estarlo en el momento en que act~a.
ben rechazar una emboscada de bandidos en una carretera abandonada, 2. El Diva determina qu~ personajes son conscientes de la pre-
oabrirse paso hacia la salida de una guarida de osgos en la parte m~s sencia de sus oponentes al comenzar el combate. Si algunos de los
profunda de un dungeon, las reglas,de este cap~tulo proporcionan un contendientes (pero no todos.null han advertirlo la presencia de sus
excitante modo de resolver cualquier situaci~n de combate . oponentes, tendr~ lugar un asalto de sorpresa antes de empezar la
Muchas aptitudes espaciales y formas de da~o que afectan alcomba- sucesi~n c~e asaltos normales. Los contendientes que sean cons-
Gu~a lel Dungo'n Masler. cientes de la presencia ele los enemigos podr~n actuar en el asaltoa te se presentan tambi~n en laUn
de sorpresa, por lo que tirar~n iniciativa. Por orden de iniciativar1~
(de mayor a menor.null, cada contendiente que empezara el comba-
te conociendo la presencia de SUS oponentes podr~ realizar una
Para ayudar a visualizar los acontecimientos que se dan en acci~n (est~ndar o de movimiento.null durante el asalto de sorpre-el mundo de
ficci~n del litro D&D; te recomendamos que tuses figuras en miniatura sa. Los contendientes que no sean conscientes de la presencia
. Un tablero de combate, como el que se propor- enemiga no podr~n actuar durante el asalto de sorpresa. Si na-y un tablero de combate
.Miuier, consiste en tm tramado de casillas de die (o todo el mundoi supiera de la presencia enemiga al em-ciona en las Gu~a del Dutut eon
1 pulgada. Caria una de estas casillas representa un cuadrado de 5' de la- pezar el combate, el asalto de sorpresa no tendr~a lugar.
do en el mundo de juego. 3. Los contendientes que a~n no hayan tirado iniciativa ‘
Puedes utilizar el tablero junto con miniaturas o cualquier otro tipo dn~n hacerlo ahora. Llegado este punto, todos los contendien-
tesde marcador o se~al; para indicar el orden de marcha de tu grupo aven- estar~n listos para dar comienzo a su primer asalto normal.
turero (se puede caminar de dos en fondo por un pasillo de dungeon de 4. Los contendientes actuar~n por orden de iniciativa.
de ancho, o en fila india por un t~nel de de ancho.null“ ola posici~n re- 5. Cuando todo el mundo haya tenido su turno, el con-10' 5'
lativa de los personajes en cualquier situaci~n tendiente con mayor iniciativa-volver~ a actuar, y los pa-.
uso-para un tablero sos 4 y S se repetiran hasta que el combate finalice.No obstante y como su nombre indica, el' mejor
de combate es cuando los aventureros cargan hacia una situaci~nde
combate (o se tropiezan con ella.null. Es entonces cuandoel tablero ayuda a
FSTADISTICAS DF. COMBATFtodo,el mundo a interpretar el combare . Consulta eli diagrama de la p~gi-
na siguiente para algunos detalles sobre el tablero de combare . Esta secci~n resume las estad~sticas que determinan el ~xi-
to en el combate: tras lo cual se detalla c~mo utilizarlas.
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