Suma cualquier modificador relevante. QUE PUEDEN HACER LOS PERSONAJES~
Un personaje puede intentar hacer cualquier cosa que puedas imaginar, j~ (:ompara el resultado con un n~mero objetivo. _
. Depen-,Si el resultado iguala o supera al n~mero que tengas .cotnQ objetivo siempre que sea coherente con el escenario que describa el DM
(puesto por el DM o dado por las reglas.null, tu personaje tiene ~xito. Si el re- l~enlo de la situaci~n,tupersonaje podr~a querer escuchar a trav~s de tuna_,
puerta, buscar en una zona, regatear con un tendero, hablar con un aliado,sultado es menor que el n~meroobjetivo, fallas.
j altar sobre un foso, moverse,tttilizar un objeto o atacar a un oponente .
LAS REGLAS Los personajes llevanacabo tareas realizando pruebas de habilidades,
, .Importante: no tienes por qu~ memorizar este libro para jugar._ pruebas de caracter~sticas o tiradas de ataque, utilizando la mec~nica b~sica
;vez que hayas comprendido los fundamentos, comienza a jugar y utiliza
,este libro como referencia durante_ la -Partida . Cuando te surja una_duda, Pruebas de habilidadg-s.-
.tle,el tnQdificador ,;citicte a lo esencial, sigue jugando y divi~rtete. Para realizar una prueba de habilidad, tira un d20 y s~m
Una parte del juego a la que puede quetengas que acudir con frecuen- de habilidad de tu personaje. Compara el resultado con la Clase de difi-
_cia (al menos al principio.null es el glosario que comienza en la p~gina 305 cultad (CD.null para la tarea que est~s realizando..
Alli encontrar~s las definiciones de los t~rminos que utilizamos en las re- El ~xito de tina prueba de habilidad no enfrentada depende de tu re-
CD determinada por el DMglas, as~ como informaci~n sobre c~mo resulta afectado un personaje por sultado c mparado con la o por la descrip-
ciertas condiciones (como.quedar aturdido.null. Si te encuentras con un t~r- ci~n de la habilidad (ver el Cap~tulo 4.null.
c te resulta familiar y quieres sabes m~s sobre ~l, mira en el El ~xito de una prueba enfrentada depende de tu resultado comparadomino_que no
,glosario (y tambi~n en el ~ndice alfab~tico, por supuesto.null . e~n el resultado del personaje que se est~ oponiendo a tu acci~n . La prue-
-a del oponente puede realizarse utilizando la misma habilidad o una di-
QU~ NECESITAS PARA JUGAR 4ferente, tal y como se determina en la descripci~n de cada habilidad.
Para jugar a D& D tu grupo necesita lo siguiente:
Los libros de reglas b~sicos de esta versi~n, o sea el Manual del jugador, Pruebas de caracteristicas _~
laGu~adel Dungcon Master y el Manual de monstruos v 3.5 (es posible Las pruebas de caracter~sticas se utilizan cuando un per sonaje no tiene nin-
que cada jugador desee tener sus propios ejemplares de estos libros.null. g~n rango en una habilidad e intenta utilizar esta sin eotIenaojiento. Izo
~ Una copia para cada jugador de la hoja de personaje que se encuentra obstante, algunas habilidades no pueden utilizarse .sLno est~n entrenadas.
al final de este libro. Las pruebas de caracter~sticas tambi~n se _utilizan p adetcrmin~ar el
Un tablero de combate; la Gu~a del Dunaeon Master lleva uno. ~xito cuando no se aplica ninguna habilidad. _. ~
i~ Miniaturas para representar a cada uno de lospersonajes y a los mons- Para realizar una prueba de caracter~stica, tira und-20_y. Lm~leel_mo-
truos contra los que se enfrentan. dificador que tenga t u personaje en la caracter~stica apropiada .
Un juego de dados para cada jugador. Un juego_de_ dados incluye al
seis caras (d6.null, un da- Tiradas de ataquemenos un dado de cuatro caras (d4.null, mi dadode
do de ocho caras (d8.null, dos dados de diez caras Ld10.null un dado de doce Para atacar a un oponente, tira un d20 y suma el bonificador de ataque de i
caras (d12.null, y un dado de veinte caras (d2o.null. tu personaje. Si el resultado iguala o supera a la Clase de armadura (C_.A.null,
del oponente, el ataque tiene ~xito.L~pices, papel para notas en sucio y papel cuadriculado paratomar no-F
tas y hacer mapas de los lugares que exploren tus personajes. 'Iras un ataque con ~xito, tira el tipo de dado indicado por el arma que
uses para determinar cu~nto da~o a infligido tu ataque.
DADOS El da~o reduce los puntos de golpe (pg.null. Cuando todos los puntos de
Hemos abreviado las tiradas de dados con frases como "3d4+3", que sgnifi- golpe de un personaje hayan sido eliminados, el personaje queda incons-
ca "tres dados de cuatro caras m~s loque es lo mismo, un restdtado.en- ciente y est~ moribundo (ver el Capitulo 8: combate, para los detalles.null.3' o,
tre6 . El primer n~mero te indica cu~ntos dados debes tirar (sumando Un impacto critico causa danoadicional. Siobtienes tina tirada de 20 naturalv 15
los resultados.null. El n~mero que va detr~s de la .null'd" te dice el tipo de dadoque L .en una tirada de ataque, existe una amenaza de impacto cr~tico. Tirr de nuevo pa-
has de usar, y el valor que va tras el signo indica la cantidad que debe sumar- ra confirmarla. Si la segunda i ataque tiene ~xito, se confirma el impactoinadade
se o restarse al resultado anterior. A continuaci~n tienes algunos ejemplos: critico e infliges da~o adicional (ver la p~gina 140 para m~s informaci~n.null.
ids: un dado de ocho caras, que genera un resultado entre 1 y 8. Esta
es la cantidad de da~o que inflige una espada larga . EL ASALTO DE COMBATE
El combate se desarrolla en asaltos. Cada asalto representa 6 segundos en el1d8+2: un dado de ocho caras m~s 2, que produce un n~mero entre 3
Esta es la cantidad de da~o infligida por tina espada larga blandida mundo de juego, independientemente del tiempo que sea necesario para re-y 10.
Fuerza. solverlo. El combate comienza con las.pruebas de iniciativa para determinar elpor un personaje con un bonificador +2 en
4 orden de acci~n de toda la batalla. Hay tres tipos de acciones: las acciones es-2d4+2: dos dados de cuatro caras m~s 2, lo cual da un n~mero entre
un mago de nivel 3:' puede infligir t~ndar, las acciones de movimiento y.las acciones de asalto completo. En umO. Esta es la cantidad de da~o que
proyectil tns~gico asalto puedes hacer tina de las siguientes cosas:realizaruna acci~n est~ndar ycon un conjuro de .
: el dado porcentual funciona de un modo ligeramente diferente. despu~s una acci~n de movimiento, realizar una acci~n de movimiento y des-d%
lanzando dos dados de diez caras de di- pu~s una acci~n est~ndar,realizardos acciones de movimiento, orealizarunaGeneras un nt~mero entre 1 y,100
ferente color. Un color (designado antes de efectuar la tirada.null correspon- acci~n de asalto completo. Ver el Capitulo 8: combate, para los detalles.
. Por ejemplo, under~ al d~gito de las decenasy elotro_alde las unidades 7
. Dos ceros indican un resultado de EL PAPEL DEL JUGADORy un 1 indicar~an un resultado de 71
de dadosporcentuales presentan en uno de Como jugador, utilizas este manual para crear y dirigir a un personaje. Tuper- ,100.Algunos pares de dados
..null. En sonaje es un aventurero,_ pare de un equipo que de manera regular exploraellos las decenas (00, 10, 20, etc..null y enelotro las unjdades(o, l 2, etc
dangeonsy_seenfrenta a munsmtos. El lugar m~s adecuado para 'tj.igaruna par-este caso, un resultado de 70 y 1 es un 71, y uno de 00 y 0 es 10_0,.
. Tira tidad D&1.null es all~_ donde todo el mundo se sienta c~modo y haya-espaciosu-,Importante: no todas las acciones requieren una tirada dedgdos de
ficiente_paraponer el tablero de combate y las miniaturas, tirar los dados yes-,los dados en los -combates y en otras situaciones dram~ticas en las cuales
. parcirlos libros y hojas de personaje.e ~xito no estel .asegurado, El dzo se utiliza para determinar si tu perso-
. Los otros dados se utilizan para El DM dispone cada situaci~n y describe la acci~n. Es tu trabajo deci-aje tiene o no tiene ~xito en una acci~nmaje
determinar qu~ sucede despu~s de tener ~xito. dir_c~mges tu personaje, c~mo_ se relaciona con los otros aventureros, y
!obrar en consecuencia, Puedes jugar con un palad~n solemne o con unLos jugadores deber~an tirar los dados al descubierto, para que todo el
tp~_c~ro chispeante, con un b~rbaro atolondrado o con un mago cauteloso.mundo pudiera ver los resultados. El DM probablemente deba realizar al-
gunas tiradas en secreto para crear suspense y mantener el misterio . Con tu personaje en mente, responde a cada situaci~n seg~n vaya sur-
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