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CONCEPTOS B~SICOS dar.null. Ejecutar un sortilegio permite hacer ataques de oportunidad a los
DEL COMBATE enemigos que te est~n amenazando (v~ase m~s adelante.null.
Esta secci~n resume las reglas y detalles referentes al combate
TIROS DE SALVACI–N
TABLERO DE COMBATE Cuando te conviertes en objetivo de un ataque m~gico o ins~lito, sueles
Utiliza tm tablero de combate (como el que se proporciona en la Cu~a del Dun- tener derecho a un Tiro de salvaci~n (FS.null para negar o reducir su efecto .
. En un tablero de comba- Para tener ~xito en unTS, el resultado de tu tirada ha de ser igual o supe-guma Mester.null pana visualizar las situaciones de combate
te, cada casilla de 1" representa tui recuadro de 5' de lado en el mundo dejuego . rior a la Clase de Dificultad (CD.null del ataque.
Tiro de salvaci~n de Fortaleza: 1d20 + salvaci~n base + modificador
ASALTOS de Constituci~n
El combate se divide en asaltos. Durante cada asalto todo contendiente tendr~ Tiro de salvaci~n de Reflejos: 1 d20 + salvaci~n base + modificador
derecho a hacer algo. Un asalto representa 6 segundos en el mundo de juego. de Destreza
Tiro de salvaci~n de Voluntad: 1d20 + salvaci~n base + modificador
INICIATIVA de Sabidur~a
Antes del primer asalto, cada jugador realizar~ una prueba de iniciativa por
su personaje, y e1 DM se encargar~ de tirar por los oponentes. Una prueba de MOVIMIENTO
iniciativa es una tirada de Destreza (ld20 + modificador de Destreza.null . Los Cada personaje tiene una velocidad, medida en pies. Podr~s moverte esa dis-
tancia como acci~n de movimiento. Durante tu muno en u n asalto puedespersonajes actuar~n por orden, desde el resultado de iniciativa m~s alto has-
ta el m~s bajo, aplic~ndose el resultado a todos los asaltos de ese combate . realizar una acci~n de movimiento antes o despu~s de una acci~n est~ndar .
Un personaje estar~ desprevenido hasta que realice una acci~n . En lugar de ello puedes abandonar una acci~n est~ndar para hacer un
movimiento doble, que te permite desplazarte al doble de velocidad. O
ACCIONES tambi~n puedes correr, que te permite moverte al cu~druple de tu velo-
Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes realizar una acci~n est~ndar cidad pero consume todas tus acciones del asalto.
y una acci~n de movimiento (en cualquier orden.null, dos acciones de movi-miento, o una acci~n de asalto completo. Tambi~n puede realizar una o m~s ATAQUES DE OPORTUNIDAD
acciones gratuitas junto con cualquier otra acci~n, seg~n permita tu DM. Durante un combate, amenazas todas las casillas adyacentes a ti, incluso
cuando no te toca actuar. Cuando un enemigo hace ciertas cosas estando
ATAQU ES en tu ~rea amenazada, eso te da derecho a efectuar un ataque de oportu-
En combate, la acci~n est~ndar m~s habituales un ataque. Puedes mover- nidad. Un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo gratuitote m velocidad y efectuar un solo ataque en un asalto (una acci~n de movi- . Puedes realizar un ataque de opor-
que no gasta ninguna de tus accionesmiento y una acci~n est~ndar.null. Los personajes experimentados pueden tunidad por asalto. Las acciones que provocan un ataque de oportunidad
atacar m~s de una vez, pero s~lo si no se mueven (una acci~n de asalto incluyen moverse (salvo en los casos que se indican a continuaci~n.null, lan-
completo.null. Efectuar un ataque a distancia permite realizar ataques de opor- zar un conjuro y emplear un arma de ataque a distancia.
tunidad a los enemigos que te est~n amenazando (ver m~s adelante.null. Cuando te mueves para salir de una casilla amenazada provocas unataque de oportunidad, salvo en los siguientes casos:
Tirada de ataque ~ Si te retiras (una acci~n de asalto completo.null tus enemigos no tendr~n
Para asestar con tu tirada de ataque un golpe que inflija da~o, debes obtener derecho a efectuar ataques de oportunidad cuando salgas de tu casilla
un resultado igual o superior a la Clase de Armadura (CA.null de tu oponente . inicial. No obstante, si entrasen otra casilla amenazada, los oponentes
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: ld2o a- ataque base + modifica- tendr~n derecho a ataques de oportunidad al abandonarla.
dor de Fuerza + modificador de tama~o. ~ Si todo tu movimiento en el asalto se limita a 5' (un paso de 5'.null, tus
Tirada de ataque a distancia: 1 d20 + ataque base + modificador de enemigos no tendr~n derecho a efectuar ataques de oportunidad con-
Destreza + modificador de tama~o + penalizados de distancia . tra ti.
Da~a MUERTE, MORIBUNDOS Y CURACI–N
Si logras asestar un golpe, haz una tiu-ada de da~o y resta el resultado de los Tus puntos de golpe representan el da~o que puedes soportar antes de
.Tu modificador de Fuerza se a~a- .puntos de golpe que le queden al oponeme quedar incapacitado, quedar inconsciente o morir
dir~ al da~o de armas arrojadizas y de cuerpo a cuerpo. Si estas usando un ar- 1 o m~s ptmtos de golpe: mientras tengas 1 o m~s puntos de golpe,
ma con la mano torpe, s~lo a~adir~s la mitad de tu modificadorde Fuerza (en .puedes actuar a plena capacidad
caso de ser un bonifcador.null. Si est~s blandiendo un arma con las dos manos, o puntos de golpe: si tus puntos de golpe llegan a o, quedas incapa-
a~adiris una vez y media tu modificador de Fuerza (si linera un bonificados.null. citado. S~lo puedes realizar una acci~n de movimiento o una acci~n es-
t~ndar por turno, y sufrir~s 1 punto de da~o despu~s de completar cada
Clase de Armadura acci~n.-1 a-9 puntos de golpe
La Clase de Armadura (CA.null de un personaje es el n~mero que necesitas : si tus puntos de golpe llegan a un valor entre-t y-9, est~s inconsciente y moribundo, y perder~s 1 punto de golpe por
obtener en la tirada de ataque para golpear a ese oponente en combate .
Clase de Armadura: lo + bonificados de armadura + bonificados de asalto. Cada asalto, antes de perder el punto de golpe, tendr~s un 10"i de
escudo + modificador de Destreza + modificador de tama~o. . Aunque consigas estabilizarte, seguir~s es-probabilidad de estabilizartetando inconsciente. Cada hora que pase tendr~s un 1(74~ de recuperar el co-
Puntos de golpe nocimiento, perdiendo 1 punto de golpe cada vez que falles esta tirada.-lo puntos de golpe
Los puntos de golpe representan el da~o que un personaje puede sufrir : si tus puntos de golpes llegan a-loo a una ci-
antes de quedar inconsciente o moribundo. fra inferior, habr~s muerto.
Curaci~n: puedes detener la p~rdida de puntos de golpe de un per-
CONJUROS sonaje moribundo con una prueba de Sanar lograda (CD 15.null, o con tan
En la mayoria de los casos, puedes moverte tu velocidad y lanzar un con- s~lo 1 punto de curaci~n m~gica. Si la curaci~n eleva sus puntos de gol-.
juro en el mismo asalto (una acci~n de movimiento y una acci~n est~n- pe hasta 1 o m~s, el personaje puede reanudar su actividad normal
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