torear a las criaturas de tierra igual que los cl~rigos malignos hacen con los CONJUROS DE DRUIDA,
muertos vivientes. Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al d~a
igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder concedido es una aptitud CONJUROS DE DRUIDA
sobrenatural.
(NIVEL 0; "ORACI-ONES".null
Conjuros del dominio de Tierra Conocer la direcci~n. Te dice d~nde est~ el norte.
. Tres piedras se convierten en proyectiles +i e infligen ,Crear agua. Crea galones/nivel de agua pura1 Piedra m~gica 2 .
~- - td6+1 de da~o. - Curar heridas menores. Cura 1-P9-
[2 Ablandar tierra y piedra. Convierte piedra en arcilla, y rierra en arena Detectar magia. Detecta conjuros y objetos m~gicos en un radio de 60'. .
obarro. Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u.objeto.t-
13 Transformar piedra. Dota ala piedra de cualquier forma. ,Leer magia. Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
t4 Piedras puntiagudas. Las criaturas del ~tea_sutren i ds de da~o y Luz. Un objeto brilla comouna antorcha.
pueden ser rnlentimdns. Llamarada. Deslumbra a una criatura (-1 al ataque.null.
5 Muro de piedra. Crea un muro ele piedra al que se puede dar forma . Orientaci~n divina.+1 en una tirada de ataque, TS.oprueba de habilidad.
6 Piel p~trea[M]. Detiene golpes, cortes, tajos y apu~alamientos. Purificar comida y bebida. Purifica 1 pie cubico/niv~ de agua o comida.
7 Terremoto. Fuerte temblor en un radio de S'/nivel. Remendar. Reparaci~n menor de un objeto.
18 Cuerpo f~rreo.'[u cuerpo se transforma en hierro vivo. Resistencia. El receptor gana +1 en los'[-5.
r9 Enjambre elemental'.null. Convoca varios elementales. Virtud. El receptor gana temporalmente 1 pg.
t"S~lo puede lanzarse como conjuro de tierra .
i CONJUROS DE DRUIDA (I:.null NIVEL.null
DOMINIO VEGETAL Buenas bayas. 2c14 bayas; cada una cura 1 pg (m~ximo 8 pg/24 h.null.
Deidades: Ehlonna, Cebad-Hai. Calamar animales. Calma a (2d4-nivel.null DG de animales.
Poderes concedidos: reprender o comandar a las criaturas vegetales Colmillo m~gico. Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1
igual que los cl~rigos malignos hacen con los muertos vivientes. Esta aptitud al ataque y da~o,
puede utilizarse u n total de veces al d~a igual a 3 -1 ru modificador de Carisma. Convocar aliado natural L Trae a una criatura para que luche.
Este poder concedido es una aptitud sobrenatural . Curar heridas leves. Cura idt puntos +t/tuivl (m~ximo +5.null, f
A~ade Saber (naturaleza.null a tu lista de habilidades de clase de cl~rigo . Detectar animales o plantas. Detecta especies de flora o fauna.
Detectar trampas y fosos. Revela las trampas naturales o primitivas.
njuros del dominio Vegetal Enmara~ar. Las plantas enmara~an a todos en un radio de 40'.Y
. Enmara~ar. Las plantas enmara~an atodos en, un_radiode40'. Fuego fe~rico. Delimita con luz a los receptores, cancelando contorno _
Piel robliza, Concede una mejora +2 (o superior.null, la armadura natural. borroso, ocultaci~n, etc.
,3 Crecimiento vegetal. Hace crecer la vegetaci~n ,mej~r~_los cultivos. Garrote. Una porra o bast~n se convierte en un arma +1 (da~o idio.null_
Comandar plantas. Influye en las acciones de una-9itt~scriaturas tipo durante 1 min/nivel..
F planta. Hablar con los animales. Puedes comunicarte con animales naturales.
5 Muro de espinas. Las espinas da~an a quien inte_nt_e pasa Hechizar animales. Un animal se hace amigo tuyo.
6 Repeler madera. Aleja los objetos de madera. Esconderse de los animales. Los animales no son capaces de percibir a
7 Animar las plantas. Una o unas plantas,se animan y_luchan grti,. __ un receptor/nivel.
8 Controlar plantas. Controla las acciones de una o m~s criaturas tipo Flamear. Da~o 1d(,+'i/nivel; toque o arrojadizo.
planta. Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea.
9 Desbrozar. Convoca a ido+2 brozas movedizas para que luchen por ti_ Pasar sin dejar rastro. Un receptor/nivel no deja huellas.
Piedra m~gica. Tres piedrasgan n+1 al ataque e infligen Id6+1 de da~o.
DOMINIO DE VIAJE Salto. El receptor obtiene un tonificador en las pruebas de saltar.
Deidades: Fharlanghn. Soportar los elementos. Permaneces confortablemente en entornos fr~os
Poderes concedidos: durante un tiempo total por d~a de 1 asalto por ni- o calientes.
vel de cl~rigo que poseas, podr~s actuar con normalidad, sin importar la pre- Zancada prodigiosa.l'u velocidad aumenta en 10' .
sencia de efectos m~gicos que impidan tu movimiento, tal y como si esnivie-
ses bajo los efectos del conjuro hbcrtad d rnovnnunro- Este efecto act~a CONJUROS DE DRUIDA (2~ NIVEL.null
autom~ticamente en cuanto sea aplicable, y continuar~ hasta que expire su Ablandar tierra y piedra. Convierte la-piedra en arcilla y la tierra en arena
duraci~n o ya no resulte necesario . Puede utilizarse varias veces al d~a (hasta o barro.
,alcanzar el l~mite de asaltos diarios.null. Este poder concedido es una aptitud so- Animal mensajero. Env~a a un animal Mentido hasta un lugar concreto.
“brenantral. Calentar metal. Calienta tanto el metal que su contacto inflige da~o.
A~ade Supervivencia a tu lista de hab lidades ele clase de cl~rigo . Convocar aliado natural II. Trae a una criatura para que luche.
Convocar enjambre. Convoca un enjambre de ara~as, murci~lagos o ratas .
Conjuros del dominio deViaje Deformar madera. Comba la madera (asta, mango, puerta, tabl~n.null .
1 Zancada prodigiosa.'1'u velocidadaumenta en 10'. Esfera f am~gera. Bola de fuego rodante; da~o 2d6; dura 1 asalto/nivel.
2 Localizar objeto. Presiente en qu~ direcci~n se halla un objeto Filo flam~gero. Ataque de toque; da~o ld8+1/2 niveles.
(concreto, o tipo.null. Forma arb~rea. Tu aspecto ser~ exactamente el de un ~rbol durante_
3 Volar. El receptor vuela a una velocidad de 60.'. _ - 1 h/nivel.
4 Puerta dimensional. Te teleporta una carta distancia, ,_ Fuerza de toro. El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel.
,5 Teleportar.Te transporta instant~neametnte hasta a 100 millas/nivel. Gracia felina. El re.ceptorgana+4 a Des durante t min,/nivel.
16 Encontrar la senda. Muestra el camino m~s directo hasta un lugar. Helar metal. Enfria tanto el metal que su contacto inflige da~o.
7 Teleportar,mayor. Comoo feleportar,. perosin,l~mite de alcance, y sin Inmovilizar animal. Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel.
posibilidad de llegar lejos del objetivo. Lentificar veneno, impide que el veneno da~e al receptor durante 1 h/nivel.
4.1 Puerta en fase: crea pasaje invisible atrav~s de piedra o madera. Nube brumosa. Bruma que oscurece la visi~n.un
9 Proyecci~n astral [M].Os proyecta a ti y a tus compa~eros hasta el Piel robliza. Concede una mejora de +2 (o superior.null a la armadura natural .
plano Astral. R~faga de viento. Hace volar o derriba a las criaturas m~s peque~as.
Reducir animal. Encoge a un animal voluntario.
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