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personaje no puede correr durante un periodo prolongad~-Correr: un: TERRENO Y MOVIMIENTO TERRESTRETABLA 9-5
de tiempo. Los intentos de correr y descansar de forma c~clica har~n que,Carretera Camino o sendero Sin sendasTerreno
tu personaje est~ en realidad aligerando.X1 X1 x1/2Bosque
: el terreno por el que viajas afecta a la distancia que puedes,TerrenoX1 X3/4 x1/2Colinas
terreno y mov~-,recorrer en una hora o en un dia (consulta la tabla 9-5:Xl xl/2 xl/2Desierto
. La forma m~s r~pida de viajar es usar una cantera, se-,miento terrestre.nullxl x3/4 Xl/4Jungla
sendero.null y, por ~ltimo, viajar por terreno singuida de usar un camino (oXl xl X3/4Llanura
camino pavimentado, sin curvas e iunpor-X1/2 caminos. Una carretera es unX3/4 X3/4Monta~as
. Un sendero es como un“tante. Un camino suele ser tina senda de tierraxl xl X3/4Monte bajo
uno y no benefic-iar,<camino, pero s~lo permite viajar en fila de a a.uu.X1 x3/4 x1/2Pantano
grupo que viaje con veh~culos. Los terrenos sin sendas son zonas salvajes,xl x3/4 X3/4Tundra, helada
que no surta ni el m~s leve rastro de senderos .
: cada d~a que camine de forma normal, un personajeMarcha forzadaTABLA 9-6: MONTURAS Y VEH~CULOS
a ser~ aprove-,Por d~a puede mantener el ritmo durante 8 horas. El resto del dPor horaMontura/Vehiculo
y comer._chado para montar y desmontar el campamento, descansarMontura (carga transportable.null
horassi fuer-Sin embargo, tm personaje puede caminar durante m~s de 8Caballo ligero o caballo de guerra ligero 6 millas 48 millas
8, debe realizar-za la marcha. Por cada hora de marcha forzada por encima deCaballo ligero (151-450 Ib.null' 4millas 32 millas
2 por hora adicional.null. Si falla, el peruna prueba de Constituci~n (CD 10+4millas 32 millas unaCaballo de guerra ligero (231-690lb.null'
. Un personaje que sufra cualquier,_onaje sufre ld6 puntos de da~o no letalCaballo pesado o caballo de guerra pesado 5 millas 40 millas
. Fliminarelcantidad de da~o no letal por una marcha forzada queda fatigado31/2 millas 26 millasCaballo pesado (201-600 Ib.null'
posible que un personaje llegueda~o no letal tambi~n elimina la fatiga. Es a31/2 millas 28 millasCaballo de guerra pesado (301-900Ib.null'
.quedar inconsciente por farigarse demasiado durante una marcha forzado4 millas 32 millasPoni o poni de guerra
: un caballo que lleve a un jineteMovimiento sobre una montura3 millas 24 millasPoni (76-225Ib.null'
puede moverse comosi aligerara. Sin embargo, el daliso que sufra ser~ letalPoni de guerra (101-300 Ib.null' 3 millas 24 millas
en lugar de no letal. Tambi~n se puede forzar la marcha de un animal, pe-3 millas 24 millasBurro o mulo
ro ~ste fallar~ autom~ticamente sus pruebas de Constituci~n y el da~o que2 millas 16 millasBurro (51-150Ib.null
.2 millas 16 millas sufra ser~ letalMulo (231 -690 Ib.null'
monturas y veh~culos, para entortar las veloci-Consulta la tabla 9-6:millas 32 millas~- Perro de monta 4
tu-o,,dades de las monturas y de los veh~culos impulsados por animales de(101-300 Ib.null' 3 millas 4 millasPerro de monta
monturas y vehicul_os,.Movimiento acu~tico: consulta la tabla 9-6:2 millas 16 millasCarro o carreta
. ipara encontrarlas velocidades de los veh~culos acu~ticosEmbarcaci~n
2 1/2 milla, 5 millasBalsa o gabarra (p~rtiga o remolque.null
1 milla 10 millasChalupa (remos.null2 FXPI.ORAC ION
11/2 millas 15 millasBote de remos
mal-Los aventureros dedican tiempo a explorar oscuras cavernas trinas2 millas 48 millasVelero (vela.null
poco deditas, catacumbas y dem~s lugares prohibidos y peligrosos. Un2 1/2 millas 60 millasNav~o de guerra (vela oremos.null
.previsi~n puede ayudar a los personajes en sus aventar~s3 millas 72 millasNave larga (vela oremos.null
4 millas 96 millasGalera (remos o vela.null
Los cuadr~pedos, como los caballos, pueden llevar cargas m~s pesadas que _ PREPARATIVOS
:Los personajes deber~an llevar el equipo que necesiten pata sus aventuras. Consulta 'Capacidad de carga', m~s arriba, para m~slos personajes
flechas, comida, agua, antorchas, petates p aquello que pueda hacerles faltainformaci~n.
. Cuerda, cadenas, palanquetas y otras herra-. Si para los imprevistos que surjanz Las balsas, gabarras, chalupas y botes dejemos se utilizan en lagos y r~os
. Si fuera posible, los persona-se viaja r~o abajo, hay que a~adir la velocidad de la corriente (normalmente 3 mientas tambi~n pueden resultar de utilidad
jes deber~an llevar armas de ataque a distancia, para aquellos combates en. Adem~s de ir impulsado por los remos durantemillas/hora.null a la del veh~culo
que no puedan (o no quieran i acercarse lo suficiente al enemigo . Los caba-horas adicionales (siempre y10 horas, el veh~culo puede flotar otras 14
llos son ~tiles para los viajes por tierra, peroles burros y mulos, de paso m~sde dirigirlo.null, a~adiendo 42 millas adicionales a lacuando haya alguien capaz
.firme, pueden resultar mucho m~s ~tiles para explorar ruinas y dungeons. Estos veh~culos no pueden ser impulsados por remosdistancia recorrida
contra una corriente importante, pero s~ pueden ser llevados r~o arriba por
VISI–N Y Luzanimales de tiro situados en las orillas.
Los personajes necesitan llevar haz a los “s.nulltios oscuros y peligrosos en que
. Los enanos y semi~rcos poseen visi~n en la oscuridad,viven sus aventurasP OVIMIENTO TERRESTRE
. Normalmente,pero los dem~s personajes necesitar~n luz_ para poder verLos personajes que recorran grandes distancias a campo trav~s usar~n el
los aventureros llev~is antorchas y linternas, y los lanzadores de conjurosmovimiento de viaje por tierra, que se mide en millas por hora o en mi-
: fuentes de. Corrida, la tabla 9-7poseen sortilegios capaces de alumbrarmas por d~a. Un d~a representa 8horas de viaje. En el caso de las embarca-
.luz, para encontrar el radio de iluminaci~n y la duraci~n de cada una. En las embarca-ciones de remos, un d~a representar~ t 0 horas remando
En una zona con luz brillante, todos los personajes pueden ver con cla-,ciones de vela, representar~ 24 horas.
. Una criatura no puede esconderse en tuna zona con luz brillante aviaje sin tener ridadCaminar: puedes caminar durante 8 horas por dia de
no ser que sea invisible o cuente con cobertura.. 1-laceria durante m~s tiempo puede dejarte rendidoning~n problema
En una zona en sombras, un personaje puede ver d~bilmente . Consi-adelante.null.(consulta 'Marcha forzada, m~s
. 152.null. Una criatura en amadera esta situaci~n como ocultaci~n (ver p~g: un personaje puede aligerar durante 1 hora sin proble-Aligerar
zona en sombras puede realizar una prueba de Esconderse para ocultarse .,. Hacerlo durante una segunda hora entre ciclos de sue~o te infli-mas
(ver p~g. 74.null. j .~gir~ t punto de da~o no letal, y cadaa hora subsiguiente te infligir, el
En una zona de oscuridad las criaturas sin visi~n en la oscuridad estanLdel da~o no letal sufrido durante la hora anterior.doble
. Adem~s de los resultados evidentes, una criatu-ala- ciegas a todos los efectosUn personaje que sufra cualquier cantidad de da~o no letal por,
ra ciega tiene un 50% de posibilidades de fallo en combate (todos los opo-gotas queda fatigado (no puede correr ni cargar, y sufre un penalizados,
tientes tienen ocultaci~n toral.null, pierde cualquier bonificados de Destreza. Eliminar el da~o no letal tambi~n elitnina_la ;-2 a Fuerza y Destreza.null
a la CA, recibe aun penalizados -2 a la CA, se mueve.null,' media velocidad yfatiga. -4
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