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Poniendo cuidado, podr~a elegir loy subirauto-_,Por ejemplo, Gimble el bardo desea entretener a un grupo de enanos su CD..para.Trepaz acude lo.
que se aloja en la misma posada que su grupo. Antes.de tocar su la~d, Gim- m~ticamente; sin embargo, a mitad de la escalada un explorador trasgo.em-:
. Krusk necesita tener ~xito enble escucha las canciones de borrachera del grupo en cuesti~n y se hace pieza a lanzarle piedras con su honda su.prue--
una idea de su estado de ~nimo. Fijarse en ese detalle le permite su ba de Trepar para llegar hasta el humanoide, no pudiendo elegir loen esta,mejorar
o m~s al lanzar 1d20.interpretaci~n, por lo que recibe un modificador +2en la prueba de h~bil~-, ocasi~n. El personaje tendr~ ~xito si obtiene 4
dad .2o"_cuando dispongas de mucho tiempo hunos. Su jugador obtiene un 5 en la ti rada y a~ade +9por su modificador de} Elegir 20:puedes "elegir
habilidad rangos, modificador +3 de Carisma y + 2 por el detalle averi-} minutos para una habilidad,que suela requerir un asalto, una acci~n de(4 _2
,guado al investigar.null; es decir, un resultado de 14. La CD es 15,pero losera-4 asalto completo o una acci~n est~ndar.null, no debas enfrentarte a amenazas ni
en caso de .,nos est~n de buen humor por haber derrotado hace poco a unos bandidos . distracciones y la habilidad empleada no implique un perjuicio
. En otras palabras, , oreos y el DM decide reducirla a 13 (la interpretaci~n de Gimble no es me- iallar . si dispusieras del tiempo necesario, terminar~as o.b
jor porque los enanos est~n de buen humor, por lo que no recibe un boni-, teniendo20en tina tirada. En lugar de lanzar 1d20 para la pruebade habili-,
licador a su modificador de habilidad, que, en su lugar, ve reducida la dad, calcula el resultado como si lo hubieras obtenido directamente, Elegir.sino.
CD.null. Sin embargo, el l~der de los enanos ha o~do que un esp~a gnomo cola- 20 significa que lo intentas una y otra vez hasta que lo consigues, y requiere
bora con los bandidos y sospecha inmediatamente de Gimble. La CDpara veinte veces m~s tiempo que una sola prueba. Comoquiera que elegir 205u- .
entretenerle a ~l es superior a la normal: 17en lugar de 15.el resultado de pone que.el personaje fallar~ muchas veces antes delener.~aito,siintentas_
la prueba de Gimble (14.nulles lo bastante alto como para gustar a los enanos elegir 20 con una habilidad que conlleva penalizaciones por fallar (como,
.(CD 13.null, pero no lo bastante para su L~der(17.null.Elgrupo aplaude a Gimble y por ejemplo, inutilizar mecanismo para desarmar una trampa.null, tu .persona-
de que pueda com- .,se ofrece a pagarle unas rondas, pero el l~der sigue mir~ndole con recelo ,je.sufrir~ autom~ticamente estas penalizaciones antes
casi con total se-,pletar la tarea (en este caso,. el personaje activar~ la trampa
Tiempo y pruebas de habilidad _guridad.null. Habilidades con las que se puede elegir 20 habitualmentet.
Usar una habilidad-puede llevar un asalto, varios (o m~s.null o no requerir tiempo .. incluyen Abrir cerraduras, Buscar y.Escapismo..
alguno. La mayor~a de las habilidades son acciones est~ndar, acciones de mo- Por ejemplo, Krusk se acerca a un acantilado e .intenta elegir10obtenien-.
vimiento o acciones de asalto completo. El tipo de acci~n determina cu~nto se doun resultado de 16 (l0m~s su.bonificador+6de habilidad.null; sin embargo, la
tarda en hacer algo con respecto a un asalto de combate (6 segundos.null y c~mo CDes 20, y elDMle dice que no consigue escalarporlacararocosa(almenos
se trata el movimiento seg~n la actividad (consulta Tipos de acciones, en la su prueba es lo bastante alta como para no caer desde lo .alto.null. Krusk nopuede
p~g.138.null.Algunas pruebas de habilidad son instant~neas y representan la re- elegir 20 porque hay un perjuicio asociado al fracaso_enla-prueba(en esteta- .
acci~n ante un acontecimiento oforman parte de una acci~n; estas pruebasde so, caerse.null. Podr~a intentarlo una y otra vez y llegar a tener ~xito,.pero tambi~n
habilidad no son acciones. Otras pruebas de habilidad representanparte del podr~a caerse una o m~s veces durante el proceso.M~starde,Kluskencuentra1
movimiento; por ejemplo, la distancia que eres capaz de cubrir con una prue- tina cueva en el acantilado y decide registrarla . El DM determina que la prue-.
ba de Saltar forma pare de tu movimiento. La descripci~n de cada habilidad ha de Buscar requerir~ una-acci~n de asalto completo por cada cuadro..de.5'.de,
especifica el tiempo requerido para realizar una prueba. lado que el personaje desee registrar (y, en secreto, asigna a la tarea una CD15.null;,
supone que los suelos, paredes y techos de la caverna equivalen.auntotal.de,
Tareas pr~cticamente imposibles 10cuadros de 5' de lado, por lo que Knusk tardar~ 1minuto (10 asaltos.null en re-,
,A veces, el jugador desea hacer algo que parece casi imposible,_ En gene- gistrarla por completo. El jugador obtiene un 12 en 1d20, no a~ade rango al-
ral, una tarea pr~cticamente imposible tiene una 6,0 o incluso guno (el personaje carece de la habilidad.null y aplica un-t por el modificador deCD. de4,0,
mayor (o conlleva um modificador de +20o m~s a la CD.null, Inteligencia de Krusk; la tirada resulta fallida. A continuaci~n, el jugador de-
lastareas pr~cticamente imposibles son dif~ciles de describir clara que registra la cueva de arriba abajo, le lleve el tiempo que lelleve.El DM.con.antela-
ci~n: son aquellos logros que casi desaf~an a la l~gica y representan una suer- multiplica por 20 el tiempo inicial(1 minuto.null y obtiene tul total de 20 minu-
te yhabilidad incre~bles. Forzar una cerradura de un r~pido puntapi~.puede. tos; ~se ser~ el tiempo que Krusk tardar~ en registrar la cueva hasta el m~s m~-
Conllevar un modificador de +20a laCD;nadar corriente arriba por ama cas-, nimo detalle. Transcurrido ese tiempo, el jugador elige20,por lo que su resul-
cada podr~a requerir una prueba de Nadar contra una CD 80 ; y mantenerse tado es de19;eso basta para superar la CI.null 15, por lo que Krusk encuentra una
en equilibrio en una fr~gil rama de un ~rbol podr~a suponer una CD de . vieja llave de cobre que hab~a debajo..de una piedra suelta.90
El DM es quien decide qu~ cosas son pr~cticamente imposibles y cu~- Pruebas de caracter~stica y pruebas de nivel de lanzador: las re-
les lo son por completo. Recuerda que los personajes con modificadores glas normales de elegir 1.0 y elegir 20 se aplican a las pruebas de caracte-
de habilidad muy altos son capaces de conseguir cosas inconcebibles, r~sticas, Ninguna de estas dos reglas puede aplicarse a las pruebas de ni-
. vel de lanzador (como es el caso del conjuro disipar magia u los intentosigual que los que poseen elevados honificadores tic combate
de vencer la resistencia a conjuros.null.
Pruebas sin tirada
,Una prueba de habilidad representa un intento de conseguir un objetivo, COMBINAR INTENTOS DE HABILIDADES
Mortnaltnente bajo cierta presi~n y distracci~n . Sin embargo, hay veces Cuando m~s de un personaje utiliza la misma habilidad al mismo tiempo
elimi- y con un mismo fin, sus esfuerzos pueden solaparse..en que se puede usar la habilidad en condiciones m~s favorables,
nando el factor aleatorio,
Elegir10:puedes "elegir 10" cuando ni personaje no est~ distra~do ni Casos individuales
bajo amenaza. En lugar de lanzar 1d20 para la prueba de habilidad, tu re- misma acci~n yMuchas veces, varios personajes intentan llevar a cabo la
sultado se calcular~ como si hubieras obtenido un en la tirada. En mu- cada uno tiene ~xito o fracasa por separado.10
chas tareas rutinarias, elegir 10 implica un ~xito autom~tico. Las distrac- Por ejemplo, Kruslc, el b~rbaro semiorco, y sus amigos necesitan escalar
. No importa cu~l sea el resultado de Krusk:ciones o amenazas (como el combate.null impiden que un personaje pueda tina cuesta los dem~s persona-
elegir to.En la mayor~a de los casos, elegir .necesitar~n tener ~xito en sus pruebas si quieren conseguirlo .loes simplemente tuna medi- jes tambi~n
da de seguridad tenga ~xito Cada personaje debe realizar su correspondiente prueba de habilidad.: sabes (o esperas.null que tina tirada intermedia
,pero temes que una tirada baja pueda acarrear el fracaso, as~ que eliges
,quedarte con el valor medio (un 10.null.Elegir 10 es especialmente ~til en si- Cpoperaci’J
Puedes.ayudar a que otro personaje tenga ~xito en su prueba de habilidad re-,tuaciones en las que una virada especialmente alta no te seria de ayuda
alizando el mismo tipo de prueba en un esfuerzo cooperativo. Si obtienes un,.(como cuando se utiliza Trepar para subir por una cuerda anudada o se .
herido..null.~ m~s en tu prueba, elpersonaje al que est~s ayudando recibe un bonifica-,utiliza Sanar para . proporcionar cuidados a largo plazo a un loo
Por ejemplo, Krusk el b~rbaro posee un modificador de +6 en Trepar, (4 dor”2 en su prueba, como en las reglas de condiciones favorables (no se pue-
. En muchoscasosrangos, modificador +3 de Fuerza y penalizador -1 por llevar armadura de~ de elegir l0 en una prueba de habilidad para ayudar a otro.null
ayudar tul mi-cuero tachonado.null. La ladera, rocosa y empinada, a la que se enfrentahace que-~ la ayuda de un personaje no ser~ beneficiosa, o s~lo podr~n
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i 1 N. , .
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