deslumbrado: incapaz de ver bien por haber sido sus ojos estimula- nos 2 minutos.null. Elegir 20 asume que un personaje falla muchas veces an-
dos en exceso. Una criatura deslumbrada sufre un -t en las tiradas de ata- tes de tener ~xito, y por lo tanto no puede ser utilizado cuando el fallar
que y en las pruebas de Avistar y Buscar. provoca consecuencias negativas.
despavorido: una criatura despavorida dejar~ caer lo que lleve en las enemigo: una criatura hostil hacia ti.
manos y huir~ a toda velocidad del origen de su miedo y de cualquier peli- energ~a negativa: energ~a, negra y crepitante, que tiene su origen en
gro con que se tope en su camino, elegido al azar. No puede llevar a cabo el plano de Energ~a negativa. Por lo general, la energ~a negativa cura a los
ninguna otra acci~n. Adem~s, la criatura sufrir~ un penalizador-2 de moral muertos vivientes e inflige da~o a las criaturas vivas.
acorralada,en sus'I'S, pruebas de habilidad y pruebas de caracter~stica. Si es energ~a positiva: energ~a, blanca y luminosa, que tiene su origen en
tina criatura despavorida pasar~ a estar aterrada, pero en lugar de atacar, se li- el plano de Energ~a positiva Por lo general, la energ~a positiva cura a las
mitar~ a llevar a cabo acciones de defensa total . Una criatura despavorida criaturas vivas e inflige da~o a los muertos vivientes.
puede utilizar aptitudes especiales, incluidos conjuros, para escapar; de he- enmara~ado: enredado. Estar enmara~ado impide el movimiento, pero
cho, la criatura debe utilizar estos medios si son la ~nica v~a ole escape. no lo hace por completo a no ser que las ligaduras est~n atadas a un objeto in-
desprevenido: especialmente vulnerable a los ataques al comienzo de m~vil o retenidas por una fuerza que se oponga al movimiento. Una criatura
un combate. Los personajes se consideran desprevenidos hasta que llega enmara~ada se mueve a la mitad de velocidad, no puede correr ni cargar y, ade-
su primer turno en el ciclo de iniciativa. Las criaturas desprevenidas no m~s, sufre un -2 en las tiradas de ataque y un 4en su puntuaci~n efectiva de
pueden usar subonif. deDes a la CA ni efectuar ataques de oportunidad. Destreza. Un personaje enmara~ado que intente lanzar un conjuro debe reali-
Destreza (Des.null: la caracter~stica que mide la coordinaci~n ~culo-ma- zar una prueba de Concentraci~n (CD 15+ el nivel del conjuro.null o perderlo.
nual, la agilidad, los reflejos y el equilibrio de un personaje. Enorme: una criatura Enorme suele tener entre 16 y 32'de estatura o
desv~o, bonificador de: un bonificador a la CA otorgado por un con- longitud y pesar entre 4.000 y 32.000lb.
juro o efecto m~gico que hace que los ataques cambien de direcci~n de ensordecido: incapaz de o~r. Un personaje ensordecido sufrir~ unpe-
manera inofensiva. Los bonificadores de desv~o se apilan con todos los nalizador-4 en la iniciativa, fallar~ autom~ticamente las pruebas de Es-
dem~s bonificadores a la CA menos otros bonificadores de desv~o. Un cuchar y tendr~ un 20%de posibilidades de sufrir un fallo de conjuro
bonificador de desv~o se aplica contra los ataques de toque. cuando lance un sortilegio con componente verbal.
Diminuto: una criatura Diminuta suele tener entre 6" y i' de estatu- entrenada: tener, como m~nimo,i rango en una habilidad. Muchas habi-
ra o longitud y pesar entre 1 /8de lb.y 1 lb. lidades no entrenadas pueden utilizarse con s~lo realizar una prueba en la que
dirigir un conjuro: dirigir un efecto de un conjuro activo a un obje- se apliquen 0rangos de habilidad. Ottns, como Conocimiento de conjuros, s~-
tivo u objetivos espec~ficos. Dirigir un conjuro es una acci~n de movi- lo pueden ser usadas por personajes que posean entrenamiento en ellas .
miento que no provoca un ataque de oportunidad. enzarzado: amenazara un enemigo o estar amenazado por ~l (los per-
disipaci~n, prueba de: una tirada de 1d2o + nivel de lanzador del sonajes inconscientes o inmovilizados de alguna otra manera s~lo se
personaje que est~ llevando a cabo el intento de disipaci~n (normalmen- consideran enzarzados cuando son v~ctimas de un ataque.null
te, mediante un conjuro de disipar magia.null. LaCDde esta prueba es 1'1 + escudo, bonificador de: bonificador a la CA otorgado por un escudo o
nivel de lanzador de quien iniciara el efecto a disipar. por un conjuro o efecto m~gico que imite a un escudo. Los tonificadores
disipar: negar, suprimir o eliminar uno o m~s conjuros o efectos que de escudo se apilan con todos los dem~s bonificadores a la CA, salvo otros
est~n presentes en una criatura, objeto o lugar. Este t~rmino suele hacer bonif cadores de escudo. Un escudo m~gico normalmente otorga un bo-
referencia al conjuro disipar magia, aunque existen otras formas de disi- nificador de mejora al bonificador de escudo del escudo, lo cual tiene el
par efectos y sortilegios. Algunos conjuros no pueden ser disipados, tal y efecto de aumentar el bonificador global del escui.nulln ala'CA. Un bonifica-
~omo se indica en la descripci~n correspondiente. dor de escudo otorgado por un conjuro u objeto m~gico suele adoptar la
disipar expulsi~n: canalizar energ~a negativa para negar un intento forma de un campo de fuerza, invisible pero tangible, que protege al re-
con ~xito (le expulsi~n de muertos vivientes llevado a cabo por un cl~ri- cepto. Un bonificador de escudo no se aplica contra los ataques de toque.
go bueno o un palad~n. escudri~ar. ver y escuchar las cosas desde lejos por medio de uncon-
distancia, incremento de: consulta "incremento de distancia'. juro u objeto m~gico.
distancia, penalizador de: penalizador aplicado a una tirada de ata- escuela demagia: grupo de conjuros relacionados que funcionan de
que por la distancia que separa al atacante de su objetivo . Consulta 'in- forma parecida. Las ocho escuelas de magia disponibles para los lanzado-
cremento de distancia. res de conjuros son abjuraci~n, adivinaci~n, conjuraci~n, encantamien-
domn ~o: un poder concedido y um conjunto de nueve conjuros divinos to, evocaci~n, ilusi~n, nigromancia y transmutaci~n.
(uno por nivel, desde el i." hasta el 9'.nullrelacionados con un concepto concreto espacio: cantidad de superficie horizontal que tina criatura necesita pa-
y con una o m~s deidades. Los dominios disponibles son: Agua, Aire, Animal, ra combatir con eficacia, expresado como tina dimensi~n cuadr~tica (por
Bien, Caos, Curaci~n, Destrucci~n, Fuego, Fuerza, Guerra, Ley, Magia, Mal, ejemplo, tina criatura con un espacio de 1.(Y ocupa una zona de 10por10'en
Muerte, Protecci~n, Saber, Sol, Suerte, Supercheria, Tierra, Vegetal y Viaje . la tablero de batalla.null. El espacio determina cu~ntas criaturas pueden luchar
druida (Drd.null: una clase formada por personajes que extraen energ~a codo con codo en tm pasillo, as~ como el n~mero de oponentes que pueden
del mundo natural para lanzar conjuros divinos y obtener poderes m~gi- atacar a la vez a un mismo defensor. El espacio de una criatura depende tan-
cos especiales. to desutama~o como de la forma de su cuerpo. Tambi~n se le denomina a
Dungeon Master :(DM.null el jugador encargado de representar el pa- veces 'espacio de combat~.
pel de los personajes no jugadores, de inventar la historia que vivir~n los espacio de conjuro: el "espacio" de la mente del lanzador de conjuros de-
dem~s jugadores y de hacer las veces de ~rbitro . dicado a albergar sortilegios de un determinado nivel. El lanzador dispondr~
dureza: medida de la capacidad de un objeto para resistir el da~o. de espacios de conjuro suficientes para alojar toda su asignaci~n diaria de sor-
Cuando un objeto sea golpeado con ~xito, s~lo se restar~ a sus puntos de tilegios. Normalmente, los lanzadores que han de preparar sus conjuros por
golpe el da~o que supere su dureza. adelantado suelen "rellenar" estos espacios durante el periodo de preparaci~n,
electro: aleaci~n natural de oro y plata. aunque tambi~n pueden dejar libres unos cuantos para rellenarlos en un mo-
elegir10:reducir las posibilidades de fallo en ciertas pruebas de habi- mento posterior del d~a. Si lo desean, los lanzadores de conjuros tienen dere-
lidad dando por supuesto que se obtiene un resultado medio en la tirada cho a rellenar espacios de conjuro con sortilegios de niveles inferiores .
de dado (i0en Id20.null. No puedes elegir 10si est~s distra~do o amenazado, especie: una subcategor~a de un tipo de criatra. Por ejemplo, gigante
como sucede durante el combate. es un tipo de criatura, y gigante de las colinas es una especie de gigante.
elegir 20: dar por supuesto que el personaje lleva a cabo todos los in- esquiva, bonificador de: um bonificador a la CA (y, a veces, a los TS
tentos necesarios para obtener el mejor resultado posible en la tirada de de Reflejos.null debido a la capacidad fisica de evitar los golpes y dem~s efec-
dado (como si hubiera obtenido 20 en id2o.null. Elegir20requiere el mismo tos perjudiciales. Los bonificadores de esquiva nunca son concedidos
tiempo que 20 pruebas ole habilidad individuales (normalm~nte al me- por conjuros ni objetos m~gicos. Toda situaci~n o efecto (excepto llevar
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