Inutilizar uno sencillo requiere u n asalto, y es una acci~n de asalto com- Especial: si tienes la dote Manos h~biles, obtienes un bonificador ”2..
pleta Un mecanismo intrincado o complejo requiere 1d4 ~ 2d4 asaltos . en las pruebas de juego de tnanos. 4
Nuevos intentos: varia. Puedes volver a intentarlo si has fallado la Sinergia: si tienes-5 o m~s puntos en Enga~ar, obtendr~s un bonifica-.,
prueba por dor de sinergia en las pruebas de juego de manos.4o menos, pero. debes ser consciente de haber fallado para po- +2
der intentarlo de nuevo No entrenada: una prueba de juego de manos no entrenada es sim-.
: los p~caros (y otros personajes con elrasgo de clase de encon .,plemente una prueba de Destreza. Sin entrenamiento formal, no puedesEspecial :.f
mar trampas.null pueden desactivar trampas m~gicas. Normalmente, las traen- .tener ~xito en ninguna prueba de juego de manos con una CD superior...
;pas m~gicas tienen una CD de 25 --el nivel del conjuro usado para crearlas a 10,salvo para ocultar un objeto en tu cuerpo...,
.Por ejemplo, desactivar una trampa creada mediante el lanzamiento de ot-
CD 28 ." nivel. MONTAR (DES.null.nns explosivas tendr~a por tratarse_de un conjuro de 3 .
los conjuros c~rculo de teletransporte,glifo s~mboloy pa de .nullriego . Puedes montar en una cabalgadura, sea un caballo, un perro de monta, un .custodia, 1111111
;tambi~n crean trampas que un p~caro puede desactivar con Inutilizarme- grifo, un drag~n o cualquier otro tipo de criatura adecuada para la monta.
Si intentas montar a una criatura no apropiada como montura (por ejem-,canismo. Por el contrario, botarde esputas y piedras pi rtliagudas crean tram-
pas m~gicas contra las que no sirve de nada esta habilidad . Consulta las des- plo, la mayor~a de las criaturas b~pedas.null recibes u n en tus .penalizador-5
cripciones individuales de cada sortilegio en el Cap~tulo 11: conjuros. pruebas de Montar.
: las acciones t~picas de la monta no exigen realizar pruebas;Prueba
JUEGO DE MANOS.(DES; S’LO ENTRENADA; .puedes ensillar, montar, cabalgar y desmontar sin problemas :. ..Las si
PENA.LIZADOR DE ARMADURA.null ,guientes tareas s~ requerir~n tuna prueba:
,Puedes cortar 0soltar una bolsa y esconderla en tu persona, tomar un .ob-.4
feto al que no se est~ prestando atenci~n, esconder un arma ligera en rus+ Tarea CD de montar_Tarea CD de montar
ropas, o hacer juegos de manos con algo que no sea mayor que un som- 5 Saltar 15Guiar con las rodillas
. Permanecer sobre la silla Espolear a una montura 15brero o una barra de pan 5
Prueba: una prueba contra CD lo te permite echarle el guante a un Combatir sobre una montura 10 Controlar a una montura 20
objeto del tama~o de tina moneda al que no se est~ prestando atenci~n . de guerra en la batalla
Los juegos de manos sencillos, como hacer desaparecer una moneda, Cubrirse 15 Montar o desmontar r~pidamente 20'
tambi~n tienen CD 151o, a no ser que el observador est~ pendiente de d~n- Ca~da suave
de pueda haber ido a parar el objeto Se aplica el penalizador de armadura. '
Cuando uses esta habilidad bajo una observaci~n atenta, debes en-
Guiar con las rodillas: puedes reaccionar instant~neamente, guiando~17,lrentar tu prueba a la de Avistar del espectador. La prueba del observador
no impedir~ que lleves a cabo tu acci~n tu montura con las rodillas para tener ambas manos libres dutante.eh; s~lo evitar~ que el truco pase de-
combate. Realiza tu prueba de Montar al principio de cada asalto. Sifallas,sapercibido. 4
s~lo podr~s usar una mano durante ese asalto, pues necesitar~s la otra pa- ,Puedes esconder un objeto peque~o (incluyendo arenas ligeras, como
ra controlar a la montura._wi hacha de mano, o arenas a distancia f~cilmente_ocultables, corno un
Permanecer sobre la silla: puedes reaccionar instant~neamente para evi-.dardo, una honda o una ballesta de mano.null en tu cuerpo. Tu prueba de Jue-
tar caerte cuando tu montura se encabrite o huya inesperadaluerrgo de manos se enfrenta a la prueba de Avistar de cualquiera que re ob- .te, o
cuando sufras da~o. Este uso no requiere una acci~n.serve, o a la prueba de Buscar de alguien que te registre. En este ultimo
caso, el que registra obtiene un bonifcador+4 en su prueba de. Buscar, ya. Combatir sobre una montura de guerra: si diriges a tu montura entrenada
para la guerra para que ataque en una batalla, sigues pudiendo realizar tuque normalmente es m~s f~cil encontrar un objeto de este tipo que es
arreas-1conderlo ataque o ataques de manera normal, Este laso es tuna acci~n gratuita.. Una daga es m~s sencilla de ocultar que la mayor~a de las
ycolocar-ligeras, y te proporciona un tonificador +2 en tus pruebas de Juego de+ Cubrirse: puedes reaccionar instant~neamente para descolgarte
.como cobertura. Mientras lo ha-manos para ocultarla. Un objeto especialmente peque~o, como una m.o-: te en el costado de tu montura, us~ndola
. Si tallas la prueba, noveda, un shurik-en o un anillo, te otorgar~ un bonificador +4 a tu prueba gas te resultar~ imposible_atacu. o.lanzar conjuros
.,,Este uso no requiere una acci~n,de juego de manos para ocultarlo, y unas ropas gruesas o amplias (como podr~s beneficiarte de la cobertura
Ca~da_ suave: puedes reaccionar instant~neamente para evitar recibiruna capa; proporcionan otro bonifcador +2 a la prueba. Sacar un arma
da~o cuando te caigas de una montura (si ~sta muere o se cae, por ejem-oculta es una acci~n est~ndar que no provoca ataques de oportunidad .
izar puntos de da~o de ca~da,Si intentas arrebatar algo a otra criatu a, debes real una prueba de Jue- plo.null. Si fallas tu prueba de Montar, sufres 1d6
Este uso no requiere una acci~n.go de manos contra CD 20. Eloponente realizar~ una prueba de Avistar pa-
Saltar: puedes hacer que tu montura salve obst~culos como parte de sura detectar el intento, y lo conseguir~ si elresudtadu.desu tirada es mejor que
. Utiliza tu modificador de Montar o el de Saltar de la mon-el de la tuya. Un oponente que tenga ~xito en esta prueba se da cuenta de ru movimiento
. Si fallas tuintento, sin importar que hayas conseguido o no hacerte con el objeto . tura (el m~s bajo.null para ver qu~ distancia cubre ~sta de un salto
cuando salta, y sufres el da~o deTambi~n puedes utilizar juego de manos para entretener aun p~blico, prueba de Montar, te caes de la montura.
. Este uso no requiere unacomo si estuvieses utilizando la habilidad de Interpretar. En este caso, tu ca~da apropiado (como m~nimo 1d6 puntos.null
."actuaci~n" incluye elementos de prestidigitaci~n, juegos nnalabares, etc . acci~n, sino que es parte del movimiento de la montura
Espolear a una montura: puedes espolear a tu montura para aumentar su
. Una prueba de Montar conJuego de manos velocidad con una acci~n de movimiento
~xito aumenta la velocidad de la montura en10'durante 1asalto, pero in-CD Tarea
flige . Puedes utilizar esta aptitud todos los,10 Escamotear un objeto del tama~o de una moneda ; 1 punto de da~o a la criatura
hacer desaparecer una moneda. asaltos, pero con cada asalto consecutivo de velocidad adicional el da~o ,
puntos, 4 puntos, 8 puntos,20 Quitar un objeto peque~o a una persona. se dobla respecto al asalto anterior (2 .etc~ly
Controlar a una montura en la batalla: en medio de un combate, puedes.
Acci~n: normalmente, cualquier prueba de Juego de manos es una ac- . .intentar.controlar a un caballo ligero, un poni, un caballo pesado o cual-
. Sifa-,,ci~n est~ndar. No obstante, puedes realizar una prueba de juego de ma- . quier otra montura que no est~ entrenada para la monta en.coinbate.
Has tu prueba de Montar, no podr~s hacer nada m~s durante ese asalto,nos como acci~n gratuita aceptando un penalizador --2o en la prueba. . . Es-
.Nuevos intentos: s~, pero si el primer intento result~ fallido, un se- ta ta tirada no se realiza cuando la montura es un caballo o un poni de guerra
: puedes intentar montar o desmontargundo intento de juego de manos contra la misma v~ctima (o ante la vi- , Montar o desmontar n~pidantente
de una montura que no sea m~s de una categor~a de tama~o mayor que lagilancia de un mismo observador que se percatase de tu intento anterior.null .l
har~ que la dificultad de la tarea aumente en +10. tuya como una acci~n gratuita, siempre y cuando a~n te quede una ac-
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