.tienen fama de expertos en lo que a cerraduras yseguir. Algunos buscan bot~n, pero otros. prefieren adquirir experiencia. enanos y.gnanms tram-
.Unos desean hacerse famosos, y otros adquirir mala fama Adem~s, a mu- pas se refiere. Los p~caros semiorcos tienden a ser matones
Los p~caros son comunes entre los humanoides brutales, especial5,chos de ellos les gustan los desaf~os. Imaginarse c~mo desbaratar una tram-
. Sin embargo, los p~caros que,pa o evitar una alarma suele resultar divertido para la mayoria de los p~caros . mente en el caso de los trasgos y los osgos
Peculiaridades: los p~caros son muy diestros, y tienen muchos tipos ,aprenden sus artes en tierras.salvajes suelen carecer de experiencia con
.de habilidades en las cuales concentrarse . Aunque en combate no pue- flos mecanismos complejos, como las trampas y las cerraduras
encanta y a la vez les disgusta colaborarden igualar a los de muchas otras clases, los p~caros saben golpear donde Otras clases: a los p~carosles
m~s duele, y pueden infligir mucho da~o a sus oponentes cuando logran con los de otras clases, Suelen destacar cuando cuentan con la protecci~n
. Sin embargo, hay.un ataque furtivo. de combatientes y el apoyo de lanzadores de conjuros
multitud de ocasiones en que les gustar~a que todos-lPoseen un sexto sentido en lo que se refiere a evitar el peligro. A me- osdem~s fuerantan,
dida que dominan las artes del sigiloja .evasi~n y los ataques furtivos, los, reservados, astutos y pacientes como ellos mismos. Los, p~caros desconf~
p~caros experimentados desarrollansunashabilidades y poderes de natu- an particularmente de los paladines, incit~ndolos a demostrar.su_utilidad.,
raleza casi m~gica. Adem~s, aunque no puedan ejecutar sortilegios de por cuando les es inevitable tratar con ellos.
s~, pueden "hacerse pasar" lo bastante bien por lanzadores de conjuros co- Papel en el juego: el papel del p~caro en tutgrupQpltede.Yaxiar ~oot-,
mo para ejecutarlos usando. rollos de pergamino, activar varitas y usar memente dependiendo de las habilidades que elija,.desde un.timadarca-,
pr~cticamente cualquier otro objeto m~gico. rism~tico hasta un astuto ladr~n de casas o un ~gil combatiente, aunque la
Alineamiento: los p~caros se mueven por oportunidades, no por ide- . ,mayor~a comparten ciertos aspectos. No son capaces de aguantar comba-
.ales y es m~s f~cil que sean ca~ticos antes que legales. Sin embargo, los se- tes cuerpo a cuerpo prolongados, por lo que se centran en ataques furtivos
. El sigilo de los p~caros y su aptitud de, guidores de esta clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser ataques a distancia oportunistas
de cualquier alineamiento. encontrar trampas los convierten en los mejores batidores del juego.4nI
Religi~n: la deidad m~s venerada por los p~caros es Olidammara, dios
de los p~caros, aunque los de esta clase no suelen ser famosos precisa- INFORMACI’N SOBRE REGLAS,DE-JUEGO
mente por su devoci~n. Los p~caros malignos pueden adorar en secreto a Los p~caros poseen las siguientes estad~sticas de juego.
Nenill, dios de la muerte, o a Erythnul, dios de la matanza. Sin embargo, Caracter~sticas.la Destreza proporciona una mayorr protecci~n a los
al tratarse de una clase tan variopinta, sus seguidores pueden venerara que llevan escasa armadura, La Destreza, la Inteligencia y la Sabidur~a son
otras deidades, o a ninguna. importantes para muchas de las habilidades de esta clase.Una lnteligen
.,Trasfondo: algunos de ellos entran oficialmente a formar parte de una cia elevada tambi~n proporcionar~ al p~caro puntos de habilidad adicto-f
utilizarcompa~~a organizada de p~caros o "cofrad~a de ladrones". Sin embargo, la nales, que podr~ para ampliar su repertorio.
mayor~a son autodidactas o aprenden sus habilidades gracias a un mentor Alineamiento: cualquiera.
independiente. Aveces un p~caro experimentadonecesita a un ayudante pa- Dado de golpe: .d6
ra dar timos, hacer "trabajitos" en primeras plantas o, simplemente, cubrirse
las espaldas. Por tanto, hay p~caros que reclutan a j~venes prometedores que Habilidades cl~seas
despu~s aprenden el oficio sobre la marcha. Finalmente, el aprendiz est~ lis- Las habilidades de esta clase (y su caracter~stica clave.null son: Abrir cerraduras,
to para marcharse, quiz~ porque su mentor tiene problemas con la ley o in- (Des.null, Artesan~a (Int.null, Averiguar intenciones (Sab.null, Avistar (Sab.null, Buscar
cluso por haberle traicionado y necesitar "que corra el aire'. (Int.null, Descifrar escritura (Int.null, Diplomacia (Car.null, Disfrazarse (Car.null,Enga~ar
Los p~caros no se consideran compa~eros unos de otros a menos que (Car.null, Equilibrio (Des.null, Escapismo (Des.null, Esconderse (Des.null, Escuchar (Sab.null,
sean de la misma cofrad~a o est~n aprendiendo con el mismo mentor. De Falsificar (Int.null, Interpretar (Car.null, Intimidar (Car.null, Inutilizar mecanismo
res-. (Int.null, juego de manos (Des.null, Moverse sigilosamente (Des.null, Nadar (Fue.null, Ofi-hecho, los p~caros tienen menos confianza en otros p~caros que en el
to de la gente. No son tontos. cio (Sab.null, Piruetas (Des.null,Reunirinformaci~n (Car.null, Saber (local.null (Int.null, Saltar
Razas: a los humanos no les cuesta mucho acostumbrarse a la vida (Fue.null,Tasaci~n (Int.null,Trepar (Fue.null, Usar objeto m~gico (Car.null, Uso de cuerdas.del
(Des.null. Para descripciones de habilidades, consulta el Cap~tulo 4: habilidades.p~caro, pues son gentes sin escr~pulos y capaces de adaptarse f~cilmente,
.a los cambios .fos tambi~n son id~neos para Puntos de habilidad en el l." nivel: (8 + modificador de Int.null x 4. Los medianos, elfos y semiel
las exigencias de esta carrera. A pesar de ser menos comunes, los p~caros Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 8 + modificador de Int
TABLA 3-15: EL P–CARO I
Ataque S. de S. deS. de
Nivel Ref. Salv. Especialbase Fort.
1" +2 +0 Ataquefurtivo+1d6, encontrar trampas+0 +0
2:' +1 +0 +3 +0 Evasi~n
3‘ +3 +1 Ataque furtivo+2d6, sentido de las trampas +l+2 +1 w
+4 +1 Esquiva asombrosa+3 +1
+4 +1 Ataque furtivo+3d65" +3 +1
+5 +2 Sentido de las trampas +2+4 +2
+S +2 Ataque furtivo+4d67- +5 +2 1
+6/+1 +6 +2 Esquiva asombrosa mejorada8. +2
+3 Ataque furtivo +5d6, sentido de las trampas +3+6/+1 +3 +6
10‘ +7 +3 Aptitud especial+7/+2 +3
+7 +3 Ataque furtivo+6d611..null +8/+3 +3
+4 Sentido de las trampas +412.' +9/+4 +4 +8
+4 Aptitud especial, ataque furtivo+7d6,13.' +9/+4 +4 +8
+9 +414.‘ +101+5 +4
Ataque furtivo+8d6, sentido de las trampas+515' +11/+6/+1 +5 +9 +5
16‘ +5 Aptitud especial+127+7/+2 +5 +10 3r
+10 +5 Ataque furtivo+9d617..null +12/+7/+2 +5 t
Sentido de las trampas +618.1 +137+8/+3 +6 +11 +6
Aptitud especial, ataque furtivo +lOd619.1 +14/+9/+4 +6 +11 +6
20~' +15/+10/+5 +6 +12 +6
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