tode habilidad (y s~lo uno.null a cualquier habilidad que est~s, maximiztndo (si Tiros de salvaci~n: suma las salvaciones base de cada clase . Un p~ca-
se trata de una habilidad tanscl~sea, este punto permite comprar 1/2 rango.null. ro de 7." nivel/mago de 4:' tendr~a un 13 en la salvaci~n de Fortaleza (+2
Recuerda que debes comprar habilidades en base a la clase en la que como p~caro de 7.‘ y+1 como mago de 4..null.null, ara +6 en Reflejos (+5 y+1.null y un
has avanzado, y esta determinar~ cu~les son las habilidades cl~seas de ese +6 en Voluntad (+2 y +4.null.
nivel, sin importar en cuantas otras clases tengas niveles. ? Habilidades: si una habilidad aparece como habilidad cl~sea en cual-
El modificador de inteligencia de ni personaje afecta al n~mero de pun-,l quiera de las clases de un personaje mulriclase, entonces el nivel de pe r-
tos de habilidad que obtiene cada nivel (consulta la tabla 1-1: modificado-_ sonaje determina su rango m~ximo (3 + el nivel de personaje.null.
,res de caracter~stica y conjuros adicionales, p~g. S.null. Esta regla representa la., Si una habilidad no se considera habilidad cl~sea de ninguna de las
.capacidad de aprender m~s r~pido de un personaje inteligente. Para deter-. clases de un personaje multiclase, el rango m~ximo para esta es la mitad
minar el n~mero de puntos de habilidad que obtienes utiliza la puntuaci~n L del m~ximo para una habilidad cl~sea .
de Inteligencia actual de tu personaje, incluyendo todos los cambios per- , Por ejemplo, un p~caro de 7: nivel/mago de 4" (un personaje de 11:'ni-
tnanentes (como bonsfieadores inherentes, consunci~n de caracter~stica o vel.null puede tener hasta 14 rangos en cualquier habilidad cl~sea. de estas
un aumento de Inteligencia obtenido en el paso 4, m~s arriba.null, pero no los clases, y hasta un m~ximo de 7 rangos en las habilidades que no sean de
cambios temporales (como da~o de caracter~stica o modificadores de me- las clases p~caro o mago.
jora por conjuros u objetos m~gicos, como una diadema del intelecto.null. Rasgos de clase: el personaje obtendr~ todos los rasgos de sus clases,,
7. Dotes: al alcanzar 3:' nivel y cada tres niveles posteriores (a 6:', 9/,12/, pero tambi~n sufrir~ las consecuencias de las restricciones especiales de
15:y 18:; elpersonaje obtiene una dote de su elecci~n (consulta la tabla :5-1 todas ellas (E.xcepncin: un personaje que adquiera la clase de b~rbaro no se
,dotes, p~g. 90.null. El personaje debe reunirtodos los prerrequisitos que tenga la volver~ analfabeto.null. Algunos rasgos de clase no funcionan bien junto a
dote para poder elegirla. Del mismo modo que sucede con el aumento de las habilidades o rasgos de otras clases : aunque los picaros sean competentes
puntuaciones de caracteristica, lo que determina cu~ndo se consigue una : con armaduras ligeras, un p~caro/mago seguir~a teniendo posibilidades
nueva dote es el nivel global del personaje, no el nivel de clase. de sufrir un fallo de conjuro arcano al llevarlas.
8. Conjuros: los personajes lanzadores de conjuros obtienen la aptitud ci~-,En el caso especial de la expulsi~n de muertos vivientes, tanto los
de lanzar m~s conjuros conforme van avanzando de nivel . La descripci~n rigor como los paladines experimentados poseen la misma aptitud . Si el
de cada clase lanzadora de conjuros incluye una secci~n de' Conjuros d~a- personaje fuera palad~n de nivel 4:'o superior, su nivel efectivo de expul-
n~merola tabla de clase.null que muestra el b~sico de conjuros (sin los si~n equivaldr~a al nivel de cl~rigo m~s el nivel de palad~n menos 3. Por
conjuros adicionales por tuna puntuaci~n alta de caracter~stica.null de un nivel tanto, un palad~n de ." nivel/cl~rigo de 45 .‘ expulsar~a muertos vivientes
,determinado que puede lanzar un personaje en cada nivel de la clase . Con- como un cl~rigo de nivel 6:'.
,sulta la descripci~n de tu clase en este cap~tulo para los detalles . En el caso especial de la esquiva asombrosa, tanto los b~rbaros vetera-
. 9. Rasgos de clase: comprueba la descripci~n de tu clase de persona- nos como los picaros experimentados poseen la misma aptitud . Cuando
Je (en este cap~tulo.null para ver las nuevas capacidades que puede recibir el un b~rbaro/picaro obtiene esquiva asombrosa por segunda vez (en su se-
.personaje. Muchos personajes obtienen ataques especiales o nuevos po- gunda clase.null, obtiene en su lugar esquiva asombrosa mejorada, si no la te-
deres al subir de nivel. n~a ya. Sus niveles de b~rbaro y de p~caro se apilan para determinar el ni-
vel que necesita un p~caro que le ataque para flanquearle. Por ejemplo, un ,
b~rbaro de 2: nivel/p~caro de 4.' s~lo puede ser flanqueado por un p~caroPFRSONA LES MtJITICI .ASE
de por lo menos nivel to
Un personaje puede adquirir nuevas clases a medida que avance su nivel Respecto a los familiares, tanto los magos como los hechiceros poseen
de experiencia, convirti~ndose asi en un personaje.multiclase. Las apti- la misma aptitud. Un hechicero/mago podr~ apilar sus niveles de mago y
tudes de clase de las distintas clases de un personaje se a~aden a la hora, hechicero para determinar la armadura natural, puntuaci~n de inteli-
de determinar su cantidad total de aptitudes. Convertirse en multiclase, gencia y aptitudes especiales del familiar.
hace que el personaje se vuelva m~s vers~til, pero le obliga a concentrar-, Dotes: en el caso de los personajes multiclase, las dotes se reciben ca-
se menos en su antigua clase . i da tres niveles de personaje, sin importar cu~les sean los de las clases por
separado (consulta la tabla 3-2: experiencia y beneficios dependientesRASGOS DE CLASE Y NIVEL
del nivel, p~g. 22.null.
Como regla general, las aptitudes de un personaje multiclase son la suma Incremento de las caracter~sticas: en el caso de los personajes mul-
de las que correspondan a cada una de las clases del personaje . riclase, las caracter~sticas aumentan cada cuatro niveles de personaje, sin
Nivel: 'nivel de personaje" se refiere al n~mero total de niveles del importar cu~les sean los de las clases por separado (consulta la tabla :3-2
personaje. Se utiliza para determinar cu~ndo se obtienen nuevas dotes y experiencia y beneficios dependientes del nivel, p~g . 22.null.
.aptitudes, tal y como se explica en la tabla 3-2: experiencia y beneficios Conjuros: el personaje ganar~ los conjuros de todas sus clases lanza-
.dependientes del nivel (p~g . 22.null. El "nivel de clase" es el nivel pose~do por doras de conjuros. Por tanto, un explotador/druida veterano podr~a obte-
eJ personaje en una clase concreta . En el caso de un personaje de una ~ni- ner el conjuro protecci~n contra los elnsttntos con ambas clases. Como el
ca clase, el nivel de personaje y el de clase coinciden. efecto de los conjuros se basa en el nivel de clase del lanzador, el jugador
Puntos de golpe: un-personaje obtiene puntos de golpe de cada clase deber~ anotar si el personase prepara el conjuro protecci~n contra los ele-
seg~n aumenta su nivel en ella, sumando los nuevos puntos de golpe al mentos como explorador o como druida,
total anterior, Por ejemplo, Liada la mediana comienza como picara y al-
canza 4.' nivel, tras lo que a~ade niveles de mago durante sus dos siguien- ADQUIRIR UNA SEGUNDA CLASE
tes avances. Como p~cara de 4.' nivel/maga de 2:' nivel, sus puntos de gol- Cuando un personaje de una sola clase gana un nivel, puede elegir entre
pe totales son 6 + 1d6 +id(s +1d6 +l d4 +id4. subirlo en su clase o adquirir otra a 9 ." nivel (un personaje no puede ob
Ataque base: suma los valores de ataques base de cada clase para obte- tener un nuevo 1 "nivelen la misma clase, incluso aunque esto le permi-
ner el ataque base del personaje. Si. el valor resultante fuera +6 o superior, ta elegir diferentes rasgos de clase, como diferentes dominios de cl~rigo,
el personaje podr~ realizar varios ataques . Busca el valor del ataque base por ejemplo.null. El DM puede prohibir ciertas opciones dependiendo de
en la tabla 3--1: salvaci~n base y ataque base (p~g. 22.null, para comprobar los c~mo prefiera tratar clases, habilidades, experiencia y encreneuniento ..Por
,ataques adicionales y los bonificadores que obtendr~ el personaje . Por ejemplo,.el personaje podr~a tener que encontrar a un tutor que le instru-
eiemplo, unp~caro de 6." nivel/mago de 4:' tendr~a un ataque base de +6 yese en la nueva clase. Adem~s, el DM podr~a exigir que el jugador decla-
+4 por la clase de p~caro y +2 por la de mago.null; un ataque base de +6. pee rase qu~ clase "trabaja' el personaje antes de pasar al nuevo nivel, y as~ po-
mate realizar un segundo ataque con un bonificador de +t (indicado co- der practicar sus nuevas habilidades .
mo +6/; 1 en la tabla 3-1.null, aunque el +4 del p~caro y el +2 del mago no, El personaje ganar~ todos los beneficios correspondientes al 1 ." nivel
admitieran esa posibilidad por separado. de la nueva clase: ataques base, salvaciones base, habilidades cl~seas, com-
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