Rasgos de clase rud extraordinaria s~lo puede utilizarse cuando el p~caro viste armadura li-
Estos son los rasgos de clase del p~caro. gera o ninguna armadura en absoluto. Un p~caro indefenso (inconsciente
Competencia con armas y armaduras: los p~earosson competentes o paralizado,porejemplo.null no puede beneficiarse de la evasi~n.
con todas las armas sencillas, adem~s de con el arco corto, la ballesta de Sentido de las trampas(Ex.null:a 32' nivel, un p~caro obtiene un sent~-
mano, la espada corta y el estoque. Losp~caros son competentes con las, do intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonifica-
armaduras ligeras, pero no.con los escudos. dor--1 a los 1-S de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificadorr
Ataque furtivo: si pilla a su oponente en un momento en que sea inca +1de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos boni-
,paz de defenderse eficazmente de ataque, el p~caro puede apuntarsu aun, ficadores aumentan en +2cuando el personaje alcanza 6:'nivel, a+3cuan-
,punto vital para infligir mayor da~o. B~sicamente, el ataque del p~caro in- do alcanza 9."nivel, a +4cuando llega a 12.', a a nivel 15'+5 y finalmente a
il gira da~o adicional siempre que x~Gtirna no pueda beneficiarses_u de su_ +6 a nivel18:. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de
,bonificados de Destreza a la CA (tenga o no bonificados en esa caracter~sti diferentes clases se apilan.
..opueda ser flanqueada por el personajeca.null . Dicho da~o equivale a +1d6 en Esquiva asombrosa(Ex.null: a 4."nivel, el p~caro adquiere la apti-
el u nivel y aumenta en m~s cada dos niveles de p~caro subsi-1d6 tud de reaccionar ante el peligro antes de lo que
guientes. Este da~o adicional se multiplica cuando el p~caro lograno sus sentidos le permitir~an normalmente. Por
propinar u n golpe cr~tico con un ataque furtivo (consulta la tabla ello retiene su bonificador de Destreza a la CA.
8-5:modificadores a la tirada de ataque, y la tabla 8-6: modifica- (en caso de tenerlo.null incluso aunque le tomen
,dores a la Clase de armadura,.p~g. 151.null,para ver qu~ situacio- desprevenido o sea atacado por un enemigo
nes puede aprovechar el p~caro para flanquear a un oponente invisible. A pesar de ello seguir~ perdiendo el
ro cu~ndo pierde ~ste su bonificados de Destreza a la CA.null . bonificador de Destreza a la CA en caso de que-
Los ataques a distancia s~lo cuentan como ataques furtivos dar inmovilizado.
cuando el blanco se halla como m~ximo a 30' de distancia. Si un p~caro ya pose~a esquiva asombrosa
M~s all~, el p~caro no es capaz de acertar con la sufi- de una clase diferente (un p~caro conn al me-,
ciente punter~a. nos dos niveles de b~rbaro, por ejemplo.null,
Utilizando una cachiporra o reali- autom~ticamente obtiene esquiva
.kzando uin impacto sin arma, un pi- asombrosa mejorada (ver m~s
caro puede llevar a cabo un ataque adelantes en sitlugar.
furtivo que inflija da~o no letal en Esquiva asombrosa mejora-,
lugar de da~o normal. Para causar da (Ex.null: ." nivel, un.a,partir del 8
,da~o no letal con un ataque furti- p~caro ya no puede ser flanquea-
vo, el p~caro no podr~ utilizar un do, pues reacciona ante oponen.-,
,arma que inflija da~o letal (ni siquiera con el pe- tes situados a ambos lados con la _
, habitual.null, pues necesitar~ utilizar elnilizador-4 misma facilidad que si tuviera que ha- ;
,ob.nulleto a plena potencia para tener ~xito (consulta cerlo ante un solo atacante. Esta defensa,
,'Dato no letal', en la p~g. 146.null. impide que otro p~caro pueda atacar
Los p~caros s~lo pueden ata- furtivamente al p~caro cuando lo est~
car furtivamente a las criaturas flanqueando, a no ser que el atacante
~wientescuyaanatom~a sea lis- r tenga al menos cuatro niveles de p~-tV
crerible; los muertos vivientes, caro m~s que los niveles de p~caro
consrructos, cienos, plantas y !Ž1,911 s"' _del objetivo,
1..crianu7s ~icorporales carecen de Si un personaje ya ten~a esqu~-
zonas vitales en las que golpear. e va asombrosa (ver m~s arriba.null
Cualquier criatura inimme a los > de una segunda clase, auto-.v
vid- wgolpes cr~ticos tampoco ser~ m~ticamente obtiene esquiva
nerable a los ataques furtivos. El p~- asombrosa mejorada en su lugar, y los niveles de to-
caro debe ver a su v~ctima con suficiente claridad como para re- Lidda das las clases que la proporcionan se apilan para de-
conocer un punto vital que, adem~s, pueda alcanzar. El terminar el nivel m~nimo de p~caro necesario para
personaje no podr~ atacar furtivamente cuando golpee a urna criatura con flanquear al personaje.
ocultaci~n (pag. 152.null ni cuando alcance solamente las extremidades de una Aptitudes especiales: al alcanzar el lo.'nivel, y a cada tres
cuyos ~rganos vitales est~n lejos de su alcance. niveles (132, 16.' y 19..".null,un p~caro obtiene tina de las siguientes aptitudes
Encontrar trampas: los p~caros (y s~lo ellos.null pueden utilizar la habili- especiales (a su elecci~n.null:
dad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD supe- Evasi~nmejorada(Ex.null:esta aptitud funciona igual que la evasi~n, aunque
rior a20.Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea m~gica tiene una es m~s beneficiosa: el p~caro seguir~ sin sufrir da~o al pasar u n TS contra
CD m~nima de 20 (ym~s, si est~ bien escondida.null. Encontrar una que sea ataques como el arma de aliento de un drag~n o una bola de fuego, pero a
m~gica tendr~ una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla. partir de ahora s~lo sufrir~ la mitad de da~o aunque falle las tiradas (los re-
Los p~caros (y s~lo ellos.null, pueden utilizar la habilidad inutilizar meca- flejos del personaje le permitir~n apartarse del peligro con incre~ble velo-
nismo para desactivar trampas m~gicas. Por lo general, las trampas de es- cidad.null. Un p~caro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo.null no
ta naturaleza tienen una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para se puede beneficiar de la evasi~n mejorada.
crearlas. Lisiar con un impacto (Ex.null:con esta aptitud extraordinaria, el p~caro pue-
Un p~caro que supere en 10o.m~s la CD de una trampa con una prue- de atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisi~n que sus golpes,
ba de Inutilizar aparato podr~ estudiar el mecanismo en cuesti~n, com- los debilitar~n. Cuando golpee a un oponente con un ataque furtivo, la .
prender su funcionamiento y salvarlo (junto a su grupo.null- sin tener que v~ctima_ sufrir~ tambi~n 2 puntos de da~o temporal en su Fuerza. Los
desmontar la trampa. puntos de caracter~stica as~ perdidos se recuperan por s~ mismos a un rit-,
Evasi~n(Ex.null: a2:nivel y posteriores, un p~caro puede evitar incluso mo de1al d~a en cada caracter~stica da~ada. }
los ataques m~gicos e inusuales con su gran agilidad. Desde ese momento, Maestr~a enlrabili,dades: el p~caro se vuelve tan. seguro en el uso de algu-!
no sufrir~ da~o alguno cuando tenga ~xito en un TS de Reflejos contra un nas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circuns-
ataque que. normalmente infligir~a la mitad del da~o con un tiro con ~xito. tancias adversas. Al obtener esta aptitud, el p~caro elige una cantidad de
(como el terrible aliento de un drag~n rojo o una bola de fuego.null. Esta apti-, habilidades equivalente a 3 + su modificador de Inc Siempre que realice
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