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Otros usos para La energ~a positiva o negativa
La energ~a positiva o negativa puede tener usos no relacionados con afec- Fallos con arenas degflagradoras
tar a muertos vivientes. Por ejemplo, un lugar sagrado.podria.estar guar- Apuntando auuacasilla Apuntando a una intersecci~n
dado por una puerta m~gica que se abriera ante un cl~rigo bueno que en
una prueba de expulsi~n obtuviera un resultado lo bastante alto como paa:>
ra afectar a muertos vivientess de DG, y que se destruyera ante un cl~ri3 ...
go maligno que llevara a cabo una prueba equivalente . +
FINTAR
Como acci~n est~ndar, puedes intentarc;onfundir a un oponente ent_
combate cuerpo a cuerpo para que no pueda esquivar tu siguiente ataque
deforma adecuada. Para fintar realiza una prueba de Enga~ar enfrentada
.con una prueba de Averiguar intenciones de tu objetivo Cuando un arma deflagadora falla, tira td8 y consulta. Este puede su-
este diagramapara determinar d~nde aterrizamar su ataque base a su prueba de Averiguar intenciones. Si el resultado
de tu prueba de Enga~ar supera al resultado de Averiguar intenciones del
objetivo, este no podr~ utilizar su bonificados de Destreza a la CA (en ca-
so de tenerlo.null en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra Tambi~n puedes usar esta acci~n para ayudar a tu amigo de.otrasfor-
~l. Este ataque debe realizarse como m~ximo en tu siguiente turno.+ mas, como, por ejemplo, cuando est~ afectado por tui conjuro de dormito,
Fintar de este modo corma una criatura no hrtmanoide es dificih porque ests +de.hipnotisreo. Tatnbi~n puedes utilizar este tipo de acci~n para prestar +i
mascomplicado leer el lenguaje corporal de una criatura extra~a; por ello red- ,.ayuda a la prueba de habilidad de otro personaje (consulta la p~g. 65.null..
bes un penalizados-4. Contra una criatura de Inteligencia a i malO o 2.null es aun .
m~s dif~cil fintar, acarreando un penalzador-8. Es imposible tintar contra tuca REALIZAR UNA PRESA
criatura no inteligente. Fintar en combate no provoca ataques de oportunidad . Hacer una presa implica luchar.cuerpo a cuerpo. Resulta_dificil de llevar
Fintar como acci~n de movimiento: con la dote Finta mejorada, a cabo, pero algunas veces puedes querer sujetar a-un enemigo en lugar
puedes intentar tma finta como acci~n de movimiento en lugar de c~mo de matarlo, y otras veces no te quedar~ otra opci~n Ert-.el. caso de los
acci~n est~ndar. monstruos, este ataque puede equivaler a atraparte .con.sus.fauces regle-,
ras de colmillos (la t~ctica favorita del gusano p~rpura.nullo echazse_sobredLANZAR ARMAS DEFLAGRADORAS
para poder morderte.con mayor facilidad (la estrategia.delle~nierrible.null
.Un arma deflagradora es sm al-ola a distancia queserompe al impactar, salpi-
cando o esparciendo su contenido sobre su objetivo.y.lascriaturas u objetos Pruebas de presa
pr~ximos.La mayor~a de las arias deflagradoras consisten en l~quidos, como Durante rm ataque de este tipo, habr~s de realizar repetidas pruebas enfrenta .
~cido o agua bendita, en viales que se pueden romper,-comofrascos de cristal das de presa contra ntoponente. Una prueba de presa es parecida a una tirada,
(consulta 'Sustancias y objetosespeciales,p~g. 128, patalos detalles de varias ar- de ataque cuerpo a cuerpo. En las pruebas de presa, tu boniff de ataque seca.
mas deflagradoras.null. Para atacaucon un arma deflagradora, has derealizarun ata-
que de toque a distancia contra el objetivo.No es necesario tenerning~n tipo Ataque base + modif de Fuerza + moda especial de tama~o
de competencia con arma especial para lanar ten anua deflagradora, por lo que
no recibes el -4 por no ser competente. Un impacto causa da~o.d~ecto al ob- Modificador especial de tama~o: ~stos son los modificadores.espe-
jetivo, y da~o por salpicaduras a todas las criaturas en un radio de 5'. ciales de tama~o para las pruebas de presa : Colosal +16, Gargantnesco
Alternativamente, paredes apuntar a una intersecci~n del tablero, de bata- .. +12, Enorme +8, Grande+4, Mediano t4,.Peque~o-4, Menudo-8, Dimi-
Ha. Considera esto como un ataque a distancia contra una CAS. Sin embargo, ., nuto -12, Min~sculo -16. Utiliza estos n~meros en lugar de los modifi-
si tomas como objetivo una intersecci~n del tablero, las criaturas en todas las . cadores de tama~o normaless cuando realices una tirada de ataque .
casillas adyacentes recibir~n da~o por salpicadura, pero ninguna recibir~ da-
~o por impacto directo (no puedes apuntar a una intersecci~n en el tablero Iniciar unaa presa
que est~ ocupada por ruta crianura, coano.puede ocurrir en el caso de una cria- Para iniciar una presa necesitas agarrar e..i.nmovilizar a tu oponente, in-
tura Grande o mayor; en este caso deber~s apuntar a la criatura.null. tentar iniciar una presa requiere un ataque de cuerpo a cuerpo con ~xito.
Si no alcanzas el objetivo (sea una criatura.o_una.intersecci~n del tablero.null, Si dispones de varios ataques en un mismo asalto puedes intentar iniciar
tira 1 d8. Esto determina en qu~ direcci~n se desv~a el tiro, con el t empezan- la presa varias veces (con ataques base sucesivamente inferiores.null.
do hacia atr~s, directamente liada ti, y del 2 .al 8 continuando en toro al obje- Paso 1: ataque de oportunidad. El oponente al que est~s intentando hacer
tivo en el sentido de las agujas del reloj. Una vez determinada la direcci~n, el la presa tendr~ derecho a un ataque de oportunidad contra ti Si tal ataque logra
anula se desv~a un n~mero de casillas iguala los incrementos de distancia del infligirte da~o, tu intento fracasa (algemositnons'tmos que usan este ataque no
tiro. Por ejemplo, si fallas un tiro con dos incrementos de distancia y sacas un provocan ataques de oportunidad errando intentan iniciar una presa ; lo mismo,
1 en la tirada para determinar la direcci~n en que se desv~a, el anua deflagra- sucede con los personajes que tienen la elote Presa mejorada.null . Si el ataque de
dora aterrizar~ en la intersecci~n que est~ a 2 casillas del objetivo, apuntando oportunidad falla o no consigueinfligirda~o, contin~a con el Paso 2.
en m direcci~n. Despu~s de determinar d~nde aterriza el arma, ~sta innllingir~ Paso 2: agarrar. Para agarrar a tu oponente has de realizar un ataque de
da~o de salpicadura a todas las criaturas en casillas adyacentes . toque cuerpo a cuerpo. Si fallas, el intento de apresar fracasa ; silo logras, con-
tinua con el Paso 3.PRESTAR AYUDA
Paso 3: inmovilizar. Haz una prueba enfrentada de Presa. Si tienes ~xito,:
En combare cuerpo a cuerpo, puedes ayudar a un amigo tunear o defender- habr~s logrado iniciarla presa e infligir~s da~o como con un impacto sin arma I
se distrayendo o estorbando a su.oponente. Si estas en tuna posici~ndesde la Si pierdes, no lo habr~s conseguido. Si el oponente te supera en dos o ml
que puedes atacar a un oponente con el que un amigo tuyo esta.enzanado en categor~ass de tama~o, tu intento de inmovilizarlo fracasar~ autom~ticamente,.
cuerpo a cuerpo, puedes intentar prestarle ayuda como acci~n est~ndar. Haz En caso de un empate, el combatiente con ell modiL m~s alto cola prueba de
una tirada de ataque conrra.CA_lo. Si tienes ~xito, tu amigo obtendr~, o un Presa gana. Si esto sigue dando un empate, tira de nueytz para deshacerlo
.;bonificados +2 de circunstancia para su siguiente tirada de ataque contra ese Paso4:.mantener la presa. Para mantener la presa durante vatios asaltos,,
oponente, o u a bonificados t2 de circunstancia a la CA contra el siguiente_. tendlas.quel.el.espacro ocupado por tu oponente (este movimiento eselurar. e.n
ataque de ese oponente (seg~n prefieras.null, siempre que el ataque se realice an libre.y nocuenta como parte de tu movimiento en el asalto.null. Al realizar este ro-
tes del comienzo de tu siguiente turno. Vatios personajes pueden prestar aytk4 -vimiento, como cualquier on-o, provocar~s ataques de oportunidad por parte de
da al lo~smo amigo y los bonificad ores similares se apilan, . los enemigos. que est~n amenaz~ndote, pero no del oponente apresado.
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