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: cuando el total de PX de tu personaje alcanzauna prueba de habilidad con cualquiera .petson~jegodr~,elegir Subir de nivel alnneyde ellas.el
10 aunque la tensi~n y las distracciones le impidiesen hacerlo en cir- nos el m~nimo necesario para un nuevo nivel de personaje (consulta lata-~
cunstancias normales. El p~caro puede adquirir varias. veces esta aptitud bla 3-2.null, ~ste "sube un nivel". Por ejemplo, cuando Tordek obteng~_L0004,
:'nivel. En cuanto acuunulejespecial, seleccionando distintas habilidades cada vez. o m~s PX se convertir~ en un personaje de 2
2.'nivel.null,Mente escurridiza (Ex.null:esta aptitud representa la capacidad del p~caro de li-, tun total. de3.000o m~s PX (2QQ(im-~s de los que ten~a al llegar a
brarse de los efectos m~gicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de +alcanzar~ el 3." nivel. Subir un_ nivel proporciona al personaje varios be
una forma concreta. Cuando un p~caro con mente escurridiza es afectado 4neficios inmediatos (ver m~sadelante.null..
,por un encantamiento y falla su -1S, puede intentar salvar de nuevo un.asal-, Un personaje s~lo subir un nivel cada vez. Si, por-alguna raz~npuede
to despu~s con la misma CD. S~lo dispone de esta oportunidad adicional.; extraordinaria, unpersonaje recibe una recompensa de PX por una sola.
rporhunisnto(Ex.null:una vez por asalto, el p~caro-puede realizarun ataque,de.,_ ~avenntra que le permitir~a avanzar dos o m~s niveles_dee una vez,.enluga deC
oportunidad contra un oponente al que otro personaje acaba de infligir da~o (ello sube s~lo un nivel y obtiene los PX necesarios para quedarse a,1 PX del
. Este golpe se considerar~ el ataque de oportunidad del pi- siguiente nivel. Los puntos de experiencia sobrantes se pierden.Y-oxeje_m-,decuerpo a cuerpo
.000. Ni siquiera un p~caro con la dote Reflejos de plo, si Tordek tiene .000 PX (est~ a 1.000 PX del 4.' nivel.null yobtiene 6,caro durante el asalto en curso 5
combate podr~ utilizar la aptitud de oportunismo m~s de tina vez por asalto. m~s, esto har~a un total de 11.000 PX,que son suficientespira.aleanzarr_eli_,
nivel. Enl ello, sube a 4:'nivel y su total de PX se queda-en-9,9991,1Rodar a ladefensiva (Ex.null:el p~caro puede echar a rodar para apartarse de ugar.de
tm golpe potencialmente mortal y hacer que ~ste le inflija menos da~o. Entrenamiento y pr~ctica: los personajes dedican el tiempo entre
puntos de golpe del p~caro vayan a quedar re- aventuras a entrenar, a estudiar o a practicar sus habilidades de a" otro,Una vez al d~a, cuando los
modo. Este trabajo consolida lo que han aprendido en las aventuras y les;ducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de gol- –
por una aptitud especial.null, el personaje puede in- .mantiene en plena forma, Si, por alguna raz~n, un personaje no puede prac-.,pe, no por un conjuro ni -}
u,tentar echarse a rodar para sufrir menos da~o; har~ un TS Reflejos (CD .null, +tirar o entrenar durante un largo tiempo, el DM puede reducir la recom-
pensa de PX o incluso hacer que el personaje pierda puntos de experiencia .,da~o sufrido.null y, en caso de tener ~xito, s~lo perder~ la mitad de puntos de ,
. Para poder rodar a la defensiva el p~-golpe indicados en la tirada de da~o
caro tiene que ser consciente del ataque y debe poder reaccionar ante ~l; SUBIDA DE NIVEL
que,La descripci~n de todas las ciases de personajesi no dispusiera de su bonificador de Destreza, le resultar~a imposible uti- inclkye_rna-tabla
. Ya que este efecto normalmente no permite que el p~- muestra c~mo aumentan los rasgos y estad~sticasdeclaseseg~n va su-,lizar esta aptitud
caro haga TS de Reflejos para sufrir s~lo la mitad del da~o, la aptitud de biendo de nivel un miembro de la misma .personaje alcanza. Gua tdollt
. un nuevo nivel, realiza estos cambios. __evasi~n no podr~ aplicarse cuando un p~caro ruede a la defensiva
lugar una aptitud especial. 1 1 . Elige una clase: un personaje t~pico tiene-s41ounatalase, y cuandoDote: el p~caro puede ganar una dote en de~
alcanza un nuevo nivel, se aplica a esa clase. Si tu personaje tiene m~s del
Cpnjunto inicial del p~caro mediano una clase o quiere adquirir una clase nueva, debes elegir dequedase_sstl
ybe un nivel. La otra clase (u otras clases.null permanece en el.nivel que.iuyieArmadura: cuero(+2 ala CA, velocidad 20', 7 1/2 lb.null_
. se anteriormente (consulta 'Personajes multiclas~, p~g. 59.null._Armas: espada corta (Id4, cr~t. 19-201X2, 1_lb, ligera, perforante.null _ __4
2.Ataque base: el ataque base de los guerreros, b~rbaro,e.xploradotes,_ Ballesta ligera (1d6, cr~t. 19-20/X2,inc. dedistancia 8Q',,2.lb, perforante.null.r
y paladines aumenta en 1 cada nivel. El ataque base de otros personajes,Daga (1d4, cr~t. 19-20/X2, 10', 1 Ib, ligera, perforante.null.
aumenta m~s despacio. Si el ataque base de ni personaje cat17l2ia an~taloSelecci~n de habilidades: escoge una cantidad de.habilidades equi-
en tu hoja de personaje.valente zis + ni modificador de Int.
. Salvaciones base: como el ataque base, las salvaciones base-mejoran3
Penalizador de armadura a diferente ritmo conforme los personajes aumentan de nivel. ConsultaHabilidad Rangos Caract.
las salvaciones base de tu personaje seg~n la clase enla que haya subido deMoverse sigilosamente 4 Des 0
nivel para ver si alguna de ellas_ ha aumentado en 1.Algunas salvacionesEsconderse 4 Des 0
base aumentan cada nivel par, otras cadanivel divisible por tres.Avistar 4 Sab u.
de caracter~stica: si tu personaje ha alcanzado ni-Escuchar 4 Sab 4. Puntuaciones
Buscar 4 Int vel4.", 8..‘, 12.‘,16.' o 20:', elige una de sus,puntuaciones de caracter~stica y
aum~ntala en 1 punto (est~ permitido que esto aumente una puntuaci~nInutilizar mecanismo 4 Int
Estos ajustes est~n determinados por el nivel de per-Abrir cerraduras 4 Des por encima de 18.null.
sonaje global, no por el nivel de clase.Trepar 4 Fue 0
Siel modificador de Constituci~n de ni personaje aumenta en +t (con-Usar objeto m~gico 4 Car
: modificadores de caracter~stica y conjuros adicionales, p~g.juego de manos 4 Des 0 sulta la tabla 1-1
a su total de puntos de golpe por cada nivel de personaje por de-Descifrar escritura 1 4 Int 8.null, suma+1
. Por ejemplo,sisubes tu Constituci~n de 11 a12 aEnga~ar 4 Car bajo del que has alcanzado
:'al,Intimidar jI 4 Car 4:'nivel, tu personaje recibir~ +3 puntos de golpe (uno por cada nivel del 1
Suma estos puntos antes de tirar los puntos de golpe (el siguiente paso.null.3:'.null.
tira un DG, suma el modificador de Constituci~nDote: Iniciativa mejorada. 5. Puntos de golpe:
. Incluso si el perso-Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un d~a, peta- de tu personaje, y suma el total a sus puntos de golpe
naje tiene un penalizador a Constituci~n y la tirada es tan baja que el re-te, saco y pedernal y acero. E]errimientas de ladr~n. Linterna sorda y tres
sultado total es de 0 o menos puntos de golpe, siempre sumas al menos 1,pintas de aceite. Estuche con 10virotes de ballesta.
Oro . punto de golpe al alcanzar un nuevo nivel .: 4d4 po
6. Puntos dehabilidad cada personaje obtiene puntos de habilidadaal y,
de la clase apropiadacomo se detalla en la descripci~n . En las ba1?illda l~
FXPFRIFNCIA Y NIVEl.ES seas, cada punto de habilidad permite comprar 1 rango, y los rangos .rt1~xmos.
Los puntos de experiencia (PX.null miden lo que tu personaje ha aprendido y de un personajeen. lahabilidad son su nivel de personaje +3. Para las habilidas
. Tu personaje obtiene PX,derro- . des trartsd~sea,cada punto de habilidad s~lo compra i/2,latlgQ y el .tamgemtlo que ha aumentado su poder personal
. Con-. El DM asigna PX a los personajes ximo es la mitad del que tendr~a una habilidad de clase (no redondees.null.tando a monstruos y a otros oponentes
22.1-. Los : experiencia y beneficios dependientes del nivel, p~gal final de cada aventura, de acuerdo con lo que hayan logrado perso- .~sthlta la tabla 3-2
.nulli has estado "maximizando' tina habilidad (poniendo tantos puntos denajes acumulan PX de una aventura a otra, y cuando un personaje ha ga- .
abilidad en ella como sea posible.null, no tienes que preocuparte por calcular tunado la cantidad suficiente, alcanza un nuevo nivel de personaje (consul-,
. 22.null, rango m~ximo con ella. En cada nuevo nivel, siempre puedes asignar 1 pun-ta la tabla 3-2: experiencia y beneficios dependientes del nivel, p~g
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