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A continttiaci~ri Mente anota en su hoja de personaje su raza,Las pruebas que los cl~rigos y paladines realizan para exyJiu,a zom- su -clase.
y sus puntuaciones y modificadores de caracter~stica . 4bis, vampiros y dem~s muertos vivientes.
Los hechiceros y bardos obtienen conjuros adicionales seg~nsuspun-
tuaciones de Carisma. El Carisma m~nimo para lanzar un conjuro de he- CAMBIAR LAS P 1 .ACIONES
chicero o bardo es 10+ el tiivel del conjuro.
;Las puntuaciones de caracter~stica con las que empiece tu personaje po-
PUNTUACIONES MEDIAS DE CARISMA dr~n ir cambiando con el tiempo; de hecho, podr~n incrementarse sin h
Carisma Modif. mite. Los momentos en _los esale5se da un cambio de caracter~stica inclu-
Raza o criatura ejemplo medio medio yen los siguientes:
nivela1 -5Chill~n (hongo.null, g~lem, zombi ~ A~ade1 punto a cualquier caracter~stica al alcataza.rel.4;' tino ir~s
Ara~a, cocodrilo, lagarto, rinoceronte 2 -4 cada cuatro niveles (es decir, en el nivel 8?,el12:,el 16''y el 20:.null,
reducen-Pulpo, zarclculos 3 ~ Muchos conjuros y efectos m~gicos incrementan o
4-5Burro, comadreja, khuul, rata terrible -3 las puntuaciones de caracter~stica. El luyode debilitamiento reducetemporal-mente
6-7 -2Escarabajo de fuego gigante, oso, tej~n, troll 1 la Fuerza de una criatura, y el conjuro fiterza veceselde torola aumenia,A
Gorg~n, gnoll, jabal~ terrible, manticora 8-9 -1 . un conjuro supone un obst~culo para el personaje, reduciendo .efecto de
Glot~n, humano, jibado (demonio.null 10-11 0 1 por ello su puntuaci~n en las caracteristicas. Por ejemplo, un personaje
12-13 +1Doppelg~nger, ent, mor~olito, saga nocturna atrapado por un conjuro de ernnunairar actuar~ como si tuviera 4gztmtos
Can trasguero, gigante de la tormenta, medusa 14-15 +2 ._ menos en Destreza de los que tiene en realidad
Arp~a, aquerena, ogro hechicero, pixi 16-17 +3 +~ Vatios objetos m~gicos mejoran las puntuaciones de caracter~stica mientras,
+4Can trasguero mayor, nixi 18-19 un personaje los est~ usando. Por ejemplo, tinos gnranles de Destreza mejoran
20-21 +5Deva astral (~ngel.null, kraken la puntuaci~n de Destreza de quien los-lleva puestos (los objetos m~gicos se
32-33 +11Gran sierpe dorada describen en la Gu~a del Dungeon Master.null cuenta que tn objeto m~-,. Ten en
gico de este tipo no podr~ mejorar una puntuaci~n por encima de +6.EJEMPLO DE GENERACI~N Y ASIGNACI~N
~ Algunos objetos m~gicos muypoco frecuentes pueden mejorar perma-DE PUNTUACIONES DE CARACTERISTICAS
.nentemente una puntuaci~n de caracter~stica,. igual que elconjuro deseo
Monte quiere crear un nuevo personaje.lanzacuatro dados de seis caras (4d6.null Estas mejoras reciben el nombre de bonificadorcs inherentes, Una carac-
,y obtiene5, 4, 4 y 1.Ignora el valor m~s bajo (1.nully anota el 13 resultante en un ter~stica no puede tener un bonificador inherente superior a -~:5,
papeL Repite el proceso cinco veces m~s y obtiene siguientes resultados: Los venenos, enfermedades y dem~s efectos pueden perjudicar tempo- ,los
.13,10,15, . ,12, 8 y 14. Monte opta por~ nterpretar a un duro guerero enano y, a ralmente a una puntuaci~n de caracter~stica (da~o de.caracier~stica.null
Los puntos perdidos_"continuaci~n, se encarga de asignarlos resultados alas distintas caracter~sticas. causa de este da~o se recuperan por simismos a .
.La Fuerza se lleva el 15, el mayor de los resultados .Supersonaje obtiene un ritmo de 1al d~a en cada caracter~stica da~ada
un bonificador +2en Fuerza que le servir~ bien en combate.el ~ Algunos efectos pueden consumir caracter~sticas, dando lugar a una,
El 14, el siguiente valor m~s alto, va a parar a Constituci~n . El ajuste ra- p~rdida permanente (consunci~n de caracter~stica.null. Los puntos perdi-,
cial de+2a Constituci~n de los enanos (consulta la tabla 2-1:ajustes ra- dos de esta forma no se recuperan por s~ mismos, pero pueden ser de- .
ciales a las, caracter~sticas, en la p~g. 12.nulleleva su puntuaci~n a 16, lo que vueltos con conjuros, como el de rm iahlecimuntn.
le proporciona un modificador +3. Este bonificadordar~ ad personaje m~s ~ Conforme un personaje envejece, algunas puntuaciones suben y otras
puntos de golpe y mejores tiros de salvaci~n de Resistencia bajan. Consulta la tabla 6-5: efectos del envejecimiento, p~g.-109..
Monte decide poner su puntuaci~n m~s baja (8.nullen Carisma.Elajuste ra- Cuando tina puntuaci~n de caracter~stica cambia, todos los atributos rela-
-2a Carisma de los enanos (consulta la tabla2-1.nullreduce a 6 su pun-, cionados con ella tambi~n lo hacen, Porejemplo, citando Mialee se convier-cial de
naci~n, con un penalizador-2. te en una maga de 4'nivel, decide aumentar su puntuaci~n de inteligencia a
A Monte le que dan dos buenas puntuaciones (13 y 12.nully otra que se en- ; 16.Esta puntuaci~n le proporciona un nivel (que po-conjuro adicional de 3?"
cuenta en la media(10.null. El 13va a parar a Destreza (tonificador+1.null,lo cual le dr~ elegir al alcanzar el 5:'nivel de experiencia, momento en que podr~ lan-
ayudar~ con las armas de ataque a distancia y mejorar~ susTiros de salvaci~n de zar conjuros de 3."nivel.null; y aumenta adem~s eln~mero de puntos de habili-
Reflejos (Monte tambi~n es previsor. un Destreza permitir~ que pueda dad que obtiene por subir de nivel 4 a 5.(2 por nivel gracias a su clase, m~s13 en
adquirir la dote Esquiva; consulta la Tabla 5-1 : dotes, en la p~g.90.null. otros 3 por nivel gracias a su bonificador de Inteligencia.null. Como nuevo per-
sonaje de +~ nivel, recibir~ los puntos de habilidad inmediatamente despu~sEl 12va a parar a Sabidur~a (bonif calor+t.null, decisi~n que beneficiar~ a las
habilidades de percepci~n, como Avistar y Escuchar (consulta la tabla4-2: de haber aumentado su Inteligencia, de modo que obtendr~ 5puntos por al-
p~g as~ como a los TS de Voltuntad. canzar el 4:' nivel de la clase de mago. Sin embargo, no obtendr~ con car~cterhabilidades, en la . 63.null5
se queda en la Inteligencia (ni bonificador ni penalizador.null, ya que retroactivo los puntos de niveles anteriores (es decir, aquellos que hubiera ob-El l0
una puntuaci~n intermedia de Inteligencia no est~ mal para un guerrero. tenido de tener inteligencia 16desde el l." nivel.null.
INTELIGENCIA, SABIDURŽA Y CARISMA bastante simpl~n. Alguien con Sabidur~a alta y Carisma bajo sabr~ lo suficiente
como para hablar con prudencia y puede convertirse m~s bien en un consejeroPuedes utilizar tus puntuaciones de Inteligencia, Sabidur~a y Carisma como
gu~a a la hora de interpretar a tu personaje. Aqu~ tienes algunas ideas (insis- (o el "poder tras el trono".null que en un l~der. Un personaje sabio que carezca
tanto de inteligencia como de Carisma es grosero y nada sofisticado .timos: s~lo son ideas.null acerca de lo que significan las distintas puntuaciones .
Un personaje listo (con Inteligencia alta.null es curioso, con muchos conocimien- Un personaje con puntuaci~n baja en Sabidur~a puede ser imprudente,
temerario, irresponsable o "pasado de vueltas" .tos y propenso a usar palabras grandilocuentes. Un personaje con Inteligencia
Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y deelevada pero Sabidur~a baja puede ser listo pero despistado, o repleto de conoci-
mientos pero carente de sentido com~n. Un personaje con Inteligencia alta y confianza. Un personaje con Carisma elevado e inteligencia baja, normalmente
Carisma bajo podr~a ser un sabelotodo o un erudito solitario. Un personaje listo puede hacerse pasar por entendido en cualquier materia, al menos hasta topar
que carezca tanto de Sabidur~a como de Carisma siempre estar~ metiendo la pata . con un verdadero experto. Un personaje carism~tico con Sabidur~a baja puede
Un individuo con Inteligencia baja pronunciar~ y usar~ las palabras de ser popular, pero no sabr~ a ciencia cierta qui~nes son sus verdaderos amigos.
forma incorrecta, tendr~ problemas para orientarse o no pillar~ los chistes. Un personaje carism~tico que carezca tanto de Inteligencia como de Sabidur~a,
Un personaje con Sabidur~a elevada puede ser sensible, sereno, estar siem- es probable que sea superficial y no se entere de los sentimientos de los dem~s .
pre alerta, en armon~a con su entorno o concentrado . Un personaje de elevada Un personaje con poco Carisma puede ser callado, brusco, rudo, lisonjero
o simplemente insulso.Sabidur~a y baja inteligencia ser~ consciente de muchas cosas, pero tambi~n
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