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Le contexte joue également un rôle important dans ce qui constitue un savoir-faire : ainsi la poterie
est-elle appréciée différemment dans les milieux informatiques et dans la vie artisanale, de même
que la connaissance des marchés financiers intéressera de manière très relative le monde des
jardiniers. Quoique… ce sont bien le contexte et la complémentarité par rapport à un collectif qui
définissent le statut de compétence. Les exprimer et les positionner dans une cartographie
collective et dynamique des savoirs et des besoins – un arbre de connaissance –, voilà un défi
qu'ont relevé Pierre Lévy et Michel Authier au début des années 90.
Les arbres de connaissance constituent précisément un objet-Art, une intégration dynamique et
vivante des savoirs collectifs, transformés en un visuel accessible à l'interprétation individuelle. Les
arbres de connaissance font partie de la nouvelle génération des objets-Art, ceux qui constitueront
une représentation du niveau émergeant du collectif, dans le contexte de l'holoptisme.
Et demain ?
Nous arrivons à un tournant marquant : de plus en plus de technologies émergentes sont
relationnelles. Enfantées par l'inventivité fertile de visionnaires activistes et de créateurs d'univers
ludiques à l'imagination débridée, on les voit poindre des forges du logiciel libre open source et
d'entreprises d'avant-garde. Elles nous permettent de produire et diffuser du signe et du sens de
plus en plus fidèles à notre singularité, notre intériorité, tout en nous inscrivant dans la construction
d'un nouvel écosystème relationnel et sociétal.
Peu de ces technologies sont aujourd'hui accompagnées d'outils permettant l'holoptisme, peu
encore permettent la création et circulation d'objets-Art synthétiques offrant des représentations du
niveau émergeant du collectif en temps réel, si ce n'est les univers virtuels multi-joueurs que nous
allons succinctement aborder. Holoptisme et objets-Art arriveront en deuxième vague, poussés par
le besoin de conscience collective.
MMOGs, univers persistants et technologies holoptiques
Car il est probable que derrière les projets de communautés virtuelles, que ces communautés soient ou non
considérées comme des jeux, se dessine lentement un nouveau paradigme de la communication, une sorte
d’espace complexe, totalement systémique, persistant donc, permettant aux générations futures de réaliser
diverses expériences des plus traditionnelles et universelles. […] Face au sujet, il convient de sortir des a priori
toujours. Lorsque les gamers tirent sur des monstres, au fond ce ne sont pas seulement des montres qu’ils
tuent. Les joueurs poursuivent un apprentissage vis-à-vis d’interfaces techniques et symboliques, qui demain
s’ingénieront peut-être à remplacer les créatures par des symboles signifiants pour la culture dite classique, et
leur permettront, comme le défend l’auteur et producteur de jeux vidéo et de jeux de rôle Frédéric Weil, « de
voyager dans un tableau, d’explorer la forêt des symboles ». Ainsi, les joueurs ou usagers des univers
persistants, ne font pas qu’échanger, ils apprennent à lire et à écrire sur ce qui pourrait être les prototypes
d’interface culturelles systémiques de demain. Leur science tactique, leurs vitesses d’exécution, leur
connaissance des règles de game-play, leur habileté à s’aventurer dans des systèmes complexes, leur culture
du réseau, leur culture des interfaces interactives, leur permettront peut-être d’avoir sur la culture le même
avantage que les informaticiens ont aujourd’hui sur l’usager lambda d’internet ou d’un PC.
Franck Beau – article "L'internaute, co-producteur de monde ?"14
C'est certainement dans les jeux multi-joueurs en ligne (MMOGs dans le jargon – Massively
Multiplayer Online Game) que se forme une partie les futurs espaces de l'écologie sociale de
demain. On y crée de nouvelles réalités, univers, personnages, entités, process, artefacts, lois
physiques, codes sociaux, concepts, arts… qui s'entremêlent et font monde ; on y conçoit des
holoptismes toujours plus étendus, parcourus d'objets-liens (miam-miam, sorcière et Art) toujours
plus débridés. Nous voici à l'ère des cathédrales sans pierres, celle des univers persistants, dans
des nefs toujours plus larges, toujours plus vertigineuses, tenues par leurs arcs-boutants logiciels,
peuplées de gargouilles, saints, marmousets, magiciens, monstres, dragons, elfes, trolls et autres
14 http://www.fing.org/universite/article.php3?id_article=55
Copyleft 2004 - Jean-François Noubel – jf TheTransitioner.org page 34
Intelligence_Collective_Revolution_Invisible_JFNoubel.odt
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